1.Quarkdown: A modern Markdown-based typesetting system(Quarkdown: A modern Markdown-based typesetting system)
Quarkdown은 Markdown을 기반으로 한 유연하고 현대적인 문서 작성 시스템입니다. 사용자는 이 시스템을 통해 프로젝트를 쉽게 인쇄 가능한 책이나 인터랙티브한 프레젠테이션으로 변환할 수 있습니다. CommonMark와 GitHub Flavored Markdown의 확장으로 개발된 Quarkdown은 동적 콘텐츠 생성을 가능하게 하는 스크립팅과 같은 고급 기능을 추가합니다.
Quarkdown의 주요 특징 중 하나는 다양한 출력 형식을 지원한다는 점입니다. HTML, PDF 형식으로 문서를 생성할 수 있으며, 슬라이드와 페이지 문서 형식도 지원합니다. 또한, 사용자는 Markdown 내에서 함수와 변수를 정의할 수 있어 문서의 동작을 보다 세밀하게 제어할 수 있습니다. Quarkdown은 빠른 처리 속도를 제공하여 사용자에게 효율적인 작업 환경을 제공합니다. 설치도 간편하며, Java 17 이상이 필요하고, 명령줄 마법사를 통해 프로젝트를 신속하게 설정할 수 있습니다.
Quarkdown을 시작하려면 먼저 Quarkdown을 다운로드하고 압축을 풀어야 합니다. 그 다음, quarkdown create [directory]
명령어를 사용하여 프로젝트를 간단히 설정할 수 있습니다. 문서를 컴파일하려면 quarkdown c file.qmd
명령어를 사용하면 됩니다.
Quarkdown은 사용자 친화적이며 문서에 대한 완전한 제어와 스크립팅 기능을 제공하여 표준 Markdown이나 LaTeX와 같은 다른 문서 형식에 비해 더 다양한 활용이 가능합니다. 이 프로젝트는 사용자들의 기여를 환영하며, 기여 방법에 대한 안내도 마련되어 있습니다.
Quarkdown은 단순함과 강력한 기능을 결합하여 다양한 문서 작성 요구에 적합한 도구입니다.
2.The Small World of English(The Small World of English)
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3.Show HN: I wrote a Java decompiler in pure C language(Show HN: I wrote a Java decompiler in pure C language)
Garlic은 C로 작성된 자바 디컴파일러로, .class 또는 .jar 파일을 자바 소스 코드로 변환합니다. 이 프로그램은 .class 파일, .jar 파일, 그리고 .war 파일을 디컴파일할 수 있는 기능을 가지고 있습니다.
설치하려면 CMake 버전 3.26 이상이 필요하며, 다른 의존성은 없습니다. 설치 과정은 다음과 같습니다. 먼저, 저장소를 클론합니다. 그 후, garlic 폴더로 이동하고 프로젝트를 빌드합니다. 빌드 명령어는 cmake -B build
와 cmake --build build
입니다. 마지막으로 디컴파일러를 실행하려면 ./build/garlic
을 입력하면 됩니다.
사용 방법은 간단합니다. .class 파일을 디컴파일하려면 garlic /path/to/jvm.class
를 입력하고, .jar 파일을 디컴파일할 때는 기본적으로 garlic /path/to/file.jar
를 사용합니다. 출력 경로를 지정하려면 garlic /path/to/file.jar -o /path/to/save
를 입력하고, 스레드 수를 설정하려면 garlic /path/to/file.jar -t 5
를 사용합니다. 기본 스레드 수는 4입니다. 출력 파일은 기본적으로 입력 파일과 같은 디렉토리에 저장됩니다.
Garlic은 javap
와 유사하게 작동하지만 더 빠르며 일부 속성을 지원하지 않습니다. 디버깅을 위해서는 src/jvm.c
의 메인 함수를 수정하면 됩니다. Garlic은 Apache 2.0 라이선스 하에 배포됩니다.
4.Show HN: Controlling 3D models with voice and hand gestures(Show HN: Controlling 3D models with voice and hand gestures)
3D 모델 놀이터는 손 제스처와 음성 명령을 사용하여 3D 모델을 조작할 수 있는 인터랙티브 웹 애플리케이션입니다. 이 앱은 three.js, 손 추적을 위한 MediaPipe, 음성 인식을 위한 Web Speech API와 같은 기술로 구축되었습니다.
주요 기능으로는 "드래그", "회전", "크기 조절", "애니메이션"과 같은 음성 명령을 사용하여 모델과 상호작용할 수 있습니다. 손가락을 오므려 3D 모델을 조작할 수 있으며, GLTF 형식의 새로운 3D 모델을 페이지에 드래그 앤 드롭할 수 있습니다.
이 앱을 사용하기 위해서는 WebGL을 지원하는 최신 웹 브라우저와 카메라 및 마이크에 대한 접근이 필요합니다. 사용된 기술로는 3D 그래픽 렌더링을 위한 Three.js, 제스처 인식을 위한 MediaPipe, 음성 명령 이해를 위한 Web Speech API, 시각적 피드백을 위한 HTML5 Canvas, 실시간 상호작용을 위한 JavaScript가 포함됩니다.
개발 설정은 Git을 사용하여 저장소를 클론한 후, 프로젝트 디렉토리로 이동하고, 웹 서버(예: Python)를 사용하여 앱을 실행한 다음, 브라우저에서 http://localhost:8000을 열면 됩니다.
라이센스는 MIT 라이센스입니다. 사용된 기술과 서비스로는 Three.js, MediaPipe, Rosebud AI, Quaternius가 있으며, 이들은 3D 모델에 활용됩니다.
개발자 Alan에게는 소셜 미디어나 이메일을 통해 연락할 수 있으며, 개발 지원을 위한 기부도 환영합니다.
5.Covert Web-to-App Tracking via Localhost on Android(Covert Web-to-App Tracking via Localhost on Android)
메타(페이스북)와 얀덱스에서 사용되는 새로운 추적 방법이 발견되었습니다. 이 방법은 수십억 명의 안드로이드 사용자에게 영향을 미칠 수 있습니다. 특정 안드로이드 앱, 예를 들어 페이스북과 인스타그램이 같은 기기의 모바일 브라우저에서 데이터를 몰래 수집할 수 있도록 합니다. 이를 통해 사용자 동의 없이도 쿠키와 사용자 식별자와 같은 브라우징 데이터를 수집할 수 있으며, 개인 정보 보호 기능인 시크릿 모드가 사용될 때도 예외가 아닙니다.
이 추적 메커니즘은 네이티브 안드로이드 앱이 특정 로컬 네트워크 포트에서 메타와 얀덱스의 추적 스크립트가 로드된 모바일 브라우저로부터 데이터를 수신하는 방식으로 작동합니다. 이를 통해 웹 활동을 개별 사용자와 연결할 수 있어 개인 정보 보호 장치를 우회할 수 있습니다.
이 방법은 일반적인 개인 정보 보호 조치를 위협하며, 사용자가 쿠키를 삭제하거나 개인 브라우징 모드를 사용하더라도 사용자 식별이 가능하게 만듭니다. 이로 인해 악성 앱이 이 데이터를 가로챌 위험이 존재합니다.
이 방법이 공개된 이후 메타는 6월 3일부터 해당 추적 기술 사용을 중단했으며, 이는 문제를 인정한 것으로 보입니다. 반면 얀덱스는 유사한 방법을 계속 사용하고 있습니다.
메타 픽셀과 얀덱스 메트리카는 수백만 개의 웹사이트에 내장되어 있어 사용자 동의 없이도 광범위한 추적이 가능합니다. 이 추적 시스템은 악성 애플리케이션이 사용자의 브라우징 기록을 모니터링할 수 있게 하여 심각한 보안 문제를 일으킬 수 있습니다.
구글 크롬과 파이어폭스와 같은 주요 브라우저는 이러한 취약점을 해결하기 위한 패치를 도입하기 시작했지만, 사용자 보호를 강화하기 위한 추가 작업이 필요합니다. 메타나 얀덱스는 이러한 추적 관행에 대한 공개 문서를 제공하지 않아 많은 사용자들이 자신이 이러한 추적에 노출되고 있다는 사실을 인식하지 못하고 있습니다.
결론적으로, 로컬 네트워크 연결을 통한 사용자 추적 방법은 심각한 개인 정보 보호 및 보안 위험을 초래하며, 브라우저 개발자들의 조치가 필요하고 사용자 인식과 동의에 대한 우려를 불러일으키고 있습니다.
6.Mario Kart designers had to rethink everything to make it open world(Mario Kart designers had to rethink everything to make it open world)
마리오 카트 월드의 개발 인터뷰에서 디자이너들은 게임에 대한 큰 비전을 가지고 있었습니다. 그들은 12명이 아닌 24명의 레이서가 참여하는 오픈 월드를 만들고자 했습니다. 처음에는 원래의 닌텐도 스위치를 위해 계획되었으나, 기술적인 문제로 인해 더 강력한 스위치 2로 개발이 진행되었습니다.
프로듀서 야부키 코스케는 이 새로운 개념이 전통적인 마리오 카트 요소를 완전히 재구성해야 한다고 설명했습니다. 별도의 레이싱 트랙 대신, 모든 코스가 하나의 넓은 땅에 연결되어 있으며, 레이싱을 위해 특별히 설계되었고 질문 마크 블록과 같은 익숙한 마리오 요소로 가득 차 있습니다.
이 세계를 만드는 것은 복잡했습니다. 한 지역의 변화가 다른 지역에 영향을 미쳤기 때문입니다. 코스 디자인은 새로운 진입 및 출구 지점을 고려해야 했고, 이는 과거 게임에 비해 더 도전적이었습니다.
게임은 또한 '녹아웃 투어'라는 새로운 모드를 도입하고, 클래식 그랑프리 형식을 변경하여 플레이어가 다음 레이스로 이동해야 하도록 했습니다. 이러한 변화는 게임 플레이 전반에 걸쳐 다양한 속도를 만들어내기 위한 이야기 구조에서 영감을 받았습니다.
레이서 수의 증가로 인해 도로 폭과 충돌 효과와 같은 게임 메커니즘을 재평가해야 했습니다. 이러한 변화에도 불구하고, 게임은 독특한 매력을 유지하며 음식을 소비할 때 캐릭터 변신과 같은 창의적인 요소를 허용합니다.
전반적으로 마리오 카트 월드는 시리즈의 재미있고 기발한 뿌리를 유지하면서 신선하고 넓은 레이싱 경험을 제공하는 것을 목표로 하고 있습니다.
7.Show HN: PinSend – Share text between devices using a PIN(P2P, no login)(Show HN: PinSend – Share text between devices using a PIN(P2P, no login))
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8.AI makes the humanities more important, but also weirder(AI makes the humanities more important, but also weirder)
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9.My AI skeptic friends are all nuts(My AI skeptic friends are all nuts)
토마스 프타체크는 프로그래밍에서 인공지능, 특히 대형 언어 모델(LLM)의 필요성과 오해에 대해 이야기합니다. 일부 기술 리더들이 LLM을 단순한 유행으로 보는 반면, 프타체크는 이들이 소프트웨어 개발을 크게 향상시킨다고 주장합니다. LLM은 지루한 작업을 자동화하여 개발자들이 더 중요한 프로젝트의 측면에 집중할 수 있게 합니다.
그는 현재 진지한 개발자들이 복잡한 코드 조작을 자율적으로 수행할 수 있는 고급 LLM을 코딩 에이전트로 사용하고 있다고 강조합니다. 이는 과거의 단순한 코드 복사 및 붙여넣기와는 다릅니다. LLM은 반복적인 검색의 필요성을 크게 줄이고, 프로그래머가 작업을 신속하게 반복할 수 있도록 도와 생산성을 높입니다. 그러나 프타체크는 개발자들이 LLM이 생성한 코드를 읽고 이해해야 한다고 인정하며, 책임은 여전히 그들에게 있다고 말합니다.
그는 LLM에 대한 회의론도 다루며, 코드 품질과 "환각" 즉 잘못된 출력에 대한 우려는 관리 가능하다고 주장합니다. LLM이 때때로 평범한 코드를 생성할 수 있지만, 이는 충분할 수 있으며 전체 작업 품질을 높이는 데 기여할 수 있다고 지적합니다.
또한 자동화로 인한 일자리 대체의 잠재적 위험에 대해서도 논의하지만, 이는 기술 발전의 일부분이라고 강조합니다. 마지막으로 그는 소프트웨어 개발에서 AI의 중요성이 커지고 있음을 인식하며, 업계가 이를 경시하지 말고 진지하게 다루어야 한다고 촉구합니다.
전반적으로 프타체크는 LLM이 개발자들에게 변화를 가져오는 도구라고 믿으며, 이들이 더 효과적으로 일을 할 수 있도록 도와주면서도 그 한계와 함의에 대한 균형 잡힌 시각이 필요하다고 강조합니다.
10.GUIs are built at least 2.5 times(GUIs are built at least 2.5 times)
패트리샤 아스는 블로그 글에서 소프트웨어 개발의 복잡성을 다루며, 이를 제조업처럼 다뤄야 한다는 린 소프트웨어 개발 원칙에 대한 비판을 제기합니다. 그녀는 소프트웨어 개발이 전통적인 제조업과는 다르며, 단순한 생산이 아니라 지속적인 반복과 설계가 포함된다고 주장합니다.
아스는 소프트웨어를 이해할 때 공장이나 다른 시스템과의 유사성을 사용하는 것이 오해를 불러일으킬 수 있다고 강조합니다. 소프트웨어는 그 자체의 기준으로 이해되어야 한다고 말합니다.
그녀는 "파이프와 필터"와 같은 다양한 소프트웨어 설계 패턴을 언급하며, 데이터가 시스템을 통해 흐르는 방식을 설명합니다. 그러나 이러한 패턴이 소프트웨어 개발의 미묘한 차이를 완전히 포착하지는 못한다고 지적합니다.
그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 디자인에 대한 경험을 공유하며, 사용자가 원하는 것과 실제로 원하는 것 사이의 차이를 강조합니다. 이는 디자인을 다듬기 위해 피드백 중심의 과정을 필요로 합니다.
아스는 소프트웨어 개발이 단순히 코드를 생산하는 것이 아니라 문제에 대한 해결책을 발견하는 과정이라고 주장합니다. 이 과정은 사용자 요구를 깊이 이해하는 것을 포함하며, 종종 여러 번의 반복과 조정이 필요합니다.
린 원칙을 적용하는 것이 소프트웨어 개발 과정을 잘못 이해하게 만들 수 있다고 아스는 믿습니다. 반복과 피드백을 낭비로 보는 대신, 이는 가치 있는 제품을 만드는 데 필수적이라고 강조합니다.
소프트웨어 개발 과정은 대화에 비유되며, 개발자는 사용자 피드백을 정확히 해석하고 반응해야 합니다. 사용자는 자신의 요구를 명확히 표현하는 데 어려움을 겪기 때문입니다.
아스는 소프트웨어 개발을 선형적인 제조 과정이 아니라 창의적이고 반복적인 과정으로 이해해야 한다고 주장합니다.
11.Plutonium Mountain: The 17-year mission to guard remains of Soviet nuclear tests(Plutonium Mountain: The 17-year mission to guard remains of Soviet nuclear tests)
이 보고서는 카자흐스탄의 세미팔라틴스크 시험장에서 소련의 핵 실험으로 남겨진 플루토늄을 확보하기 위한 17년 간의 중요한 노력을 다루고 있습니다. 1949년부터 1989년까지 소련은 456회의 핵 실험을 실시했으며, 이로 인해 남겨진 위험한 물질들은 1991년 소련 붕괴 이후 보안 위협이 되었습니다.
2012년, 미국, 러시아, 카자흐스탄의 과학자들이 협력하여 1억 5천만 달러 규모의 프로젝트를 완료했습니다. 이 프로젝트는 터널과 구멍을 콘크리트로 메워 테러리스트나 불법 국가들이 이 물질에 접근하는 위험을 줄이는 것이었습니다. 이 작업은 1995년에 전문가들이 해당 지역에서 플루토늄 잔여물을 발견하면서 시작되었으며, 안전하게 물질을 관리하기 위해 정부 간의 불신과 비밀주의를 극복해야 했습니다.
이 프로젝트는 핵 보안에서 국제 협력의 중요성과 직면한 도전 과제를 강조합니다. 여기에는 물류상의 어려움과 정보 유출 우려로 국제 원자력 기구(IAEA)를 포함하지 않기로 한 결정이 포함됩니다. 보고서는 향후 핵 위협 감소 노력을 위한 교훈도 제시하고 있습니다.
2013년 8월 벨퍼 센터에서 발표된 이 보고서는 냉전 시대에 남겨진 핵 위험을 해결하는 데 있어 과학적 협력의 성공을 강조합니다.
12.Claude Code Is My Computer(Claude Code Is My Computer)
저자는 코딩 작업과 일반적인 컴퓨터 작업을 도와주는 AI 도구인 Claude Code를 사용한 긍정적인 경험을 공유합니다. 특별한 모드에서 실행하여 권한 요청을 건너뛰면서, 두 달 동안 매일 한 시간을 절약할 수 있었다고 합니다.
Claude의 주요 장점은 다양성입니다. 시스템 복원, 콘텐츠 형식 변환, 테스트 데이터 생성, 코드 커밋 관리 등 여러 작업을 간단한 명령어로 수행할 수 있습니다. 저자는 새 Mac으로의 이전이나 운영 체제 정리와 같은 시간이 걸리는 작업들이 Claude의 도움으로 빠르게 완료될 수 있다고 설명합니다.
Claude는 명령어 기반으로 설계되어 있어, 다른 도구들보다 더 유연하고 효율적인 상호작용이 가능합니다. 저자는 Claude가 전통적인 명령 실행 방식에서 벗어나 사용자 의도를 이해하는 방향으로 발전하고 있다고 강조합니다. 이를 통해 개발자들은 문법보다는 고급 작업에 더 집중할 수 있게 됩니다. 저자는 약간의 위험을 감수할 수 있고 좋은 백업이 있는 경우, Claude를 시도해보라고 추천합니다. Claude는 컴퓨터와의 상호작용을 크게 단순화해줍니다.
13.Cloudlflare builds OAuth with Claude and publishes all the prompts(Cloudlflare builds OAuth with Claude and publishes all the prompts)
이 라이브러리는 Cloudflare Workers에서 OAuth 2.1 프로토콜을 PKCE 지원과 함께 구현하기 위해 설계된 TypeScript 라이브러리입니다. 2025년 3월 현재 베타 버전으로 개발 중이며, 기능이 변경될 수 있습니다.
이 라이브러리의 주요 장점은 API 엔드포인트에 대한 인증 과정을 간소화하여 기존의 Worker 코드를 감싸는 것입니다. 또한, 토큰을 자동으로 관리하여 개발자가 인증 검사를 따로 처리할 필요가 없습니다. 사용자 관리 시스템이나 UI 시스템과 호환되며, 보안을 위해 해시된 비밀만 저장합니다.
사용 방법은 다음과 같습니다. 먼저 OAuthProvider
인스턴스를 생성하고 API 요청, 핸들러 및 OAuth 엔드포인트에 대한 경로를 설정합니다. 다음으로, 사용자 동의 및 인증을 위한 UI를 구현합니다. 이 라이브러리는 OAuth 프로세스를 관리하는 데 도움이 되는 메서드를 제공합니다. 마지막으로, API 요청을 처리하는 핸들러를 만들어 접근 토큰을 검증하고 사용자 정보를 제공합니다.
보안 기능으로는 비밀이 해시 형태로만 저장되고, 민감한 데이터는 암호화됩니다. 사용자 정의 오류 처리 및 알림 기능도 지원합니다.
토큰 관리 측면에서는 교환 중 토큰 속성을 업데이트하고, 갱신 토큰을 처리하여 실패를 방지하기 위한 백업을 유지합니다.
개발 노트에 따르면, 이 라이브러리는 AI인 Claude의 도움을 받아 개발되었으며, OAuth 표준 준수를 보장하기 위해 보안 전문가의 철저한 검토를 받았습니다.
전반적으로 이 라이브러리는 Cloudflare Workers에서 OAuth 2.1을 구현하기 위한 강력하고 안전한 솔루션을 제공하여 개발자가 사용자 인증 및 권한 관리를 더 쉽게 할 수 있도록 돕는 것을 목표로 하고 있습니다.
14.Spark AI (YC W24) Is Hiring a Full Stack Engineer in San Francisco(Spark AI (YC W24) Is Hiring a Full Stack Engineer in San Francisco)
스파크는 에너지 개발자들이 태양광 발전소와 배터리 공장을 건설하는 데 도움을 주기 위해 고급 AI 도구를 개발하고 있습니다. 재생 가능 에너지의 주요 도전 과제는 지역 규제를 이해하고 따르는 것이며, 스파크는 AI 에이전트를 활용해 개발자들이 프로젝트에 필요한 정보를 찾고 이해할 수 있도록 지원합니다. 콜리어스 엔지니어링 & 디자인, 스탠다드 솔라와 같은 선도 기업들이 스파크를 이용해 투자 결정을 내리고 있으며, 이는 수백만 가구에 전력을 공급할 수 있는 에너지를 생성할 수 있습니다.
스파크 팀은 저명한 투자자들의 지원을 받고 있으며, 테슬라와 구글과 같은 기업에서 경력을 쌓은 전문가들로 구성되어 있습니다. 이들은 샌프란시스코에서 직접 근무하며, Typescript와 NodeJS와 같은 기술을 사용합니다.
팀원들의 주요 책임은 방대한 데이터를 수집하는 핵심 API와 AI 인프라를 개발하는 것입니다. 아이디어 단계에서부터 생산 단계까지 기능을 관리하고, 고급 AI 시스템을 구축하며 프론트엔드와 백엔드 코드를 모두 작성해야 합니다. 또한, 창립자들과 협력하여 제품 개발에 참여하고 고객과 소통하여 제품 결정을 개선하는 역할도 맡습니다.
이상적인 후보자는 3년 이상의 경력을 가지고 있으며, 영향력을 미치는 코딩에 대한 열정을 가져야 합니다. 문제 해결을 위해 독립적으로 일할 수 있는 유연성이 필요하며, 비즈니스와 스타트업 환경에 대한 관심도 중요합니다.
코딩의 완벽함을 속도보다 우선시하는 경우나, 기술적 결정에 영향을 미치는 비즈니스 측면에 관심이 없는 경우에는 적합하지 않습니다.
15.The Metamorphosis of Prime Intellect (1994)(The Metamorphosis of Prime Intellect (1994))
요약이 없습니다.
16.A High-Level View of TLA+(A High-Level View of TLA+)
요약이 없습니다.
17.Fun with Futex(Fun with Futex)
이 글에서는 리눅스에서 최적화된 잠금을 구현하는 방법에 대해 다루고 있으며, 특히 스핀 락과 퓨텍스에 초점을 맞추고 있습니다.
뮤텍스(상호 배제)는 한 번에 하나의 스레드만 자원에 접근할 수 있도록 허용합니다. 자원이 사용 중일 경우 다른 스레드는 대기해야 합니다. 스핀 락은 간단한 뮤텍스로, 잠금이 가능한지 반복적으로 확인하며 대기하는 동안 CPU 자원을 소모합니다.
C 언어로 구현된 기본 스핀 락은 잠금이 유지되고 있는지를 나타내는 원자적 불리언을 사용합니다. 스레드가 잠금을 시도할 때, 잠금을 획득할 수 있을 때까지 계속 확인(또는 "스핀")합니다.
스핀 락의 문제점은 많은 스레드가 잠금을 기다리며 스핀할 경우 CPU 사용량이 높아진다는 것입니다. 특히 임계 구역이 시간이 걸릴 경우(예: 잠금 안에서 대기) 더욱 심각해집니다.
퓨텍스(빠른 사용자 공간 뮤텍스)는 리눅스 시스템 호출로, 대기 행동을 개선합니다. 잠금이 사용 불가능할 때 스핀하는 대신 스레드를 잠재웁니다. 두 가지 작업을 사용합니다: FUTEX_WAIT
는 스레드를 잠재우고, FUTEX_WAKE
는 스레드를 깨웁니다.
퓨텍스 기반 뮤텍스는 32비트 정수를 사용하여 잠금 상태를 추적합니다. 상태를 확인하고 필요에 따라 스레드를 잠재우며, 이는 스핀 락에 비해 CPU 사용량을 줄입니다.
퓨텍스는 일반적으로 더 효율적이지만, 스핀 락에 약간의 수정을 가하면(sched_yield
를 사용하여 CPU를 양보) 특정 조건에서 더 빠를 수 있습니다. 실험 결과, 임계 구역이 짧을 경우 스핀 락이 퓨텍스보다 더 나은 성능을 보일 수 있었습니다.
뮤텍스 설계 시에는 불필요한 시스템 호출을 피하고 스레드 공정성을 고려해야 합니다. 향후 개선 사항으로는 다양한 상황에서 더 나은 성능을 위해 스핀 락과 퓨텍스를 결합하는 방법이 있을 수 있습니다.
다양한 잠금 메커니즘을 이해하고 비교하는 것은 동시 프로그래밍에서 성능을 최적화하는 데 매우 중요합니다. 이 요약은 리눅스에서 스핀 락과 퓨텍스를 구현하고 비교하는 주요 사항을 강조하며, 효율적인 스레드 동기화의 중요성을 강조합니다.
18.Ask HN: Who is hiring? (June 2025)(Ask HN: Who is hiring? (June 2025))
요약이 없습니다.
19.Implementing a Forth(Implementing a Forth)
이 페이지는 저자가 다양한 버전의 Forth 프로그래밍 언어를 만드는 경험에 대해 이야기합니다. 완성된 제품은 아니지만, 이 과정이 매우 유익한 학습 도구가 되었다고 강조합니다.
자신만의 Forth를 만들고 싶다면, 기존의 Forth를 포팅하는 것부터 시작하는 것이 좋습니다. 예를 들어 JONESFORTH를 포팅하면 언어와 그 구현 방식을 더 잘 이해할 수 있습니다.
Forth의 핵심을 얼마나 작게 만들 수 있을지를 고민해보세요. 단순히 단어 수를 줄이는 것이 아니라, 흥미롭고 기능적으로 만드는 것이 도전입니다. PlanckForth, SmithForth, milliForth와 같은 작은 Forth 구현 사례들은 아주 작은 핵심에서 완전한 Forth를 부트스트랩하는 방법을 보여줍니다.
특정 프로그램을 실행하기 위해 Forth를 설계할 수도 있습니다. 저자는 간단한 명령을 실행하는 Meow5와 "99 Bottles of Beer" 노래를 생성하는 SNOBOL4 기반의 Forth 같은 예를 제공합니다.
Forth를 구현하는 데 도움이 되는 자료가 많이 있습니다. 기존 Forth의 소스 코드를 연구하거나, Brad Rodriguez의 "Moving Forth" 시리즈와 같은 기사를 읽는 것이 좋습니다.
저자는 자신만의 Forth를 만드는 과정을 통해 실험하고 배우는 것을 권장합니다. 즐거운 코딩 되세요!
20.Updates to Windows for the Digital Markets Act(Updates to Windows for the Digital Markets Act)
마이크로소프트가 유럽 경제 지역(EEA)의 디지털 시장법에 따라 윈도우 10과 11, 그리고 마이크로소프트 앱에 여러 가지 변화를 도입하고 있습니다. 주요 내용은 다음과 같습니다.
사용자는 이제 다양한 웹 형식과 PDF 파일을 포함한 여러 링크 및 파일 유형에 대해 기본 웹 브라우저를 설정할 수 있습니다. 기본 브라우저는 사용자가 원하지 않는 한 작업 표시줄에 고정됩니다.
앱들은 이제 웹 검색 결과를 제공할 수 있어, 여러 검색 제공업체에 더 쉽게 접근할 수 있게 됩니다. 사용자는 설정에서 웹 검색 제공업체의 순서를 변경할 수 있습니다.
EEA 지역의 사용자들은 마이크로소프트 스토어를 제거할 수 있는 옵션이 생겼지만, 스토어에서 다운로드한 앱은 여전히 업데이트를 받을 수 있습니다. 필요할 경우 스토어는 나중에 다시 설치할 수 있습니다.
빙 앱과 시작 경험 앱은 기본 브라우저를 사용하여 웹 콘텐츠를 열게 됩니다. 마이크로소프트 엣지는 직접 열지 않는 한 기본 브라우저로 설정하라는 메시지를 표시하지 않습니다. 엣지를 제거할 경우 다른 마이크로소프트 앱은 재설치를 요구하지 않습니다.
이 업데이트는 먼저 윈도우 인사이더 빌드에서 제공되며, 곧 더 넓은 소비자 시장에서도 이용 가능할 예정입니다.
21.How to Store Data on Paper?(How to Store Data on Paper?)
디지털 데이터를 종이에 저장하는 개념인 종이 데이터 저장에 대해 설명합니다. 이는 실행 가능한 프로그램, 비밀 메시지, 음성 녹음, 과학 논문 등 다양한 디지털 콘텐츠를 인쇄 가능한 형식으로 변환하여 출력하는 방법을 탐구합니다.
인쇄할 데이터의 종류로는 실행 가능한 프로그램(베이스64로 인코딩), 암호화된 메시지(GPG-AES256 사용), 음성 파일(예: 사운드스케이프), 그리고 한 페이지에 압축된 과학 논문이 포함됩니다.
데이터를 인쇄하기 위해서는 먼저 이미지를 인코딩해야 합니다. 이 과정에는 두 가지 소프트웨어 도구가 필요합니다. 하나는 데이터를 이미지로 변환하는 인코더이고, 다른 하나는 이미지에서 데이터를 복원하는 디코더입니다.
인코딩 방법에는 여러 가지가 있습니다. 문자 기반 인코딩은 사람이 읽을 수 있는 형식을 허용하며, 글꼴 크기와 종류에 따라 데이터 용량이 달라집니다. 흑백 점 인코딩은 QR 코드와 같은 방법을 사용하여 A4 페이지당 최대 100KB의 많은 데이터를 저장할 수 있으며, 인쇄 및 스캔 해상도에 따라 달라집니다. 색상 점 인코딩은 색상을 사용하여 더 많은 정보를 저장할 수 있지만, 더 비싼 컬러 프린터가 필요합니다. 그림 인코딩은 데이터를 예술적인 형태로 표현할 수 있게 해줍니다.
데이터 저장 시 고려해야 할 사항으로는 종이와 잉크의 품질이 장기적인 데이터 저장에 영향을 미친다는 점이 있습니다. 내구성을 위해 아카이벌 재료를 사용하는 것이 권장됩니다. 또한, QR 코드 오류 수정과 같은 중복성과 오류 수정 방법은 인쇄 및 스캔 과정에서 데이터 손실을 방지하는 데 도움이 됩니다.
일부 인코딩은 손으로 쓴 데이터에도 적용될 수 있으며, 특히 좋은 광학 문자 인식(OCR)이 가능할 경우 효과적입니다. 인쇄된 데이터는 우편으로 보내거나 비둘기를 이용해 쉽게 물리적으로 운반할 수 있습니다.
전반적으로 이 글은 디지털 데이터를 종이에 효과적으로 저장하는 방법과 이 과정에서의 다양한 방법 및 도전 과제를 개괄적으로 설명합니다.
22.Show HN: Kan.bn – An open-source alterative to Trello(Show HN: Kan.bn – An open-source alterative to Trello)
Kan은 Trello의 대안으로 사용되는 오픈 소스 프로젝트 관리 도구입니다.
주요 기능으로는 보드의 가시성을 관리하여 누가 보드를 보고 편집할 수 있는지를 설정할 수 있습니다. 팀원들을 초대하여 협업할 수 있는 기능도 제공하며, Trello에서 보드를 쉽게 가져올 수 있습니다. 카드들을 정리하고 빠르게 찾을 수 있도록 라벨과 필터 기능이 있으며, 팀 내에서 논의를 촉진할 수 있는 댓글 기능도 포함되어 있습니다. 모든 카드에 대한 변경 사항을 모니터링할 수 있는 활동 로그가 제공되며, 곧 재사용 가능한 보드 템플릿과 다른 도구와 연결할 수 있는 통합 기능도 추가될 예정입니다.
개발 환경 설정은 다음과 같습니다. 먼저 저장소를 클론한 후, pnpm
을 사용하여 의존성을 설치합니다. .env.example
파일에서 환경 변수를 설정하고, 개발 서버를 시작하면 됩니다.
필요한 환경 변수로는 데이터베이스 연결 URL, 이메일 서비스 세부 정보, 인증 설정, 파일 저장 구성 등이 있습니다.
기여는 언제나 환영합니다! 풀 리퀘스트에 대한 가이드라인을 따라 주시기 바랍니다.
Kan은 AGPLv3 라이선스 하에 제공됩니다. 지원이 필요하시면 [email protected]으로 이메일을 보내거나 Discord 서버에 참여해 주세요.
23.Ukraine's autonomous killer drones defeat electronic warfare(Ukraine's autonomous killer drones defeat electronic warfare)
2025년 6월 1일, 우크라이나는 러시아 군 기지에 대한 성공적인 공격을 감행하여 최대 41대의 항공기가 파손되고, 피해액이 20억 달러에서 70억 달러에 이를 것으로 추정되고 있습니다. 이 작전은 공격 드론을 러시아로 밀반입하고, 우크라이나에서 원격으로 발사하는 방식으로 진행되었습니다. 드론의 사용은 우크라이나 군사 전략에서 매우 중요한 요소로 자리 잡았으며, 특히 러시아의 전자전 전술인 신호 방해에 대응하는 데 필수적입니다.
우크라이나의 드론 기술은 빠르게 발전하고 있으며, KrattWorks와 같은 기업들이 GPS 없이도 랜드마크를 인식하는 신경망을 이용해 항법을 수행할 수 있는 고급 드론을 개발하고 있습니다. 이러한 혁신 덕분에 드론은 통신 연결이 끊겨도 작동할 수 있습니다.
우크라이나의 드론 전쟁 접근 방식은 러시아와 크게 다릅니다. 러시아는 신호 방해를 피하기 위해 유선 드론을 배치한 반면, 우크라이나는 드론이 지속적인 인간의 통제 없이도 목표를 정하고 공격할 수 있는 자율 항법 시스템에 집중하고 있습니다. 이러한 변화는 전투의 효율성과 효과성을 높이는 데 중요하게 여겨집니다.
현재 진행 중인 갈등은 우크라이나 내에서 방산 기술 생태계의 급성장을 이끌고 있으며, 현지 스타트업들이 서방 경쟁자들보다 낮은 비용으로 첨단 군사 기술을 개발하고 있습니다. 드론 전쟁의 미래는 더욱 자율적인 기능을 갖춘 드론들이 최소한의 인간 개입으로 임무를 수행할 수 있는 방향으로 나아갈 것으로 예상됩니다.
24.Sid Meier's Pirates – In-depth (2017)(Sid Meier's Pirates – In-depth (2017))
블로그 글에서는 1987년 코모도어 64를 위해 처음 출시된 게임 "Sid Meier's Pirates!"에 대해 리뷰하고 있으며, 1990년에는 아미가로 이식되었습니다. 저자는 이 게임에 대한 깊은 애정을 표현하며, 다양한 버전과 각 버전이 제공하는 독특한 경험을 칭찬합니다. 특히 아미가 버전은 당시로서는 매우 발전된 그래픽 기술을 사용하여 아름다움을 강조합니다.
이 게임은 플레이어가 해적 모험을 위해 다양한 역사적 시대를 선택할 수 있게 하며, 액션, 전략, 자유 탐험 등 여러 게임 요소가 혼합되어 있습니다. 플레이어는 개인적인 목표를 추구하고, 검술 대결에 참여하며, 보물을 찾을 수 있으며, 무작위 이벤트가 매번 독특한 경험을 보장합니다.
저자는 게임과 관련된 개인적인 기억을 소중히 회상하며, 이 게임이 미친 영향과 고전으로서의 위상을 반영합니다. "Sid Meier's Pirates!"는 수많은 찬사를 받아왔으며, 저자는 이 게임이 역대 최고의 게임 중 하나로 인정받아야 한다고 믿습니다. 독자들에게 이 게임을 탐험해보기를 권장하며, 글 분석을 보완하는 비디오 리뷰도 공유합니다.
25.Show HN: A toy version of Wireshark (student project)(Show HN: A toy version of Wireshark (student project))
반타는 네트워크 행동을 분석하기 위한 간단하고 빠른 명령줄 도구입니다. 이 도구는 캡처된 네트워크 패킷에서 명확하고 구조화된 데이터를 제공하는 데 중점을 두어, 사용자 맞춤형 스크립트 작성에 적합합니다. 복잡한 도구인 와이어샤크와는 달리, 반타는 직관적이고 사용하기 쉽게 설계되었습니다.
반타의 주요 기능으로는 HTTP, DNS, 그리고 부분적으로 TLS 프로토콜을 분석할 수 있는 기능이 있습니다. 또한, 자동으로 양방향 데이터 흐름을 재구성하는 연결 추적 기능이 포함되어 있습니다. 데이터는 깔끔한 JSON 형식으로 요약되어 출력되며, 추가적인 의존성 없이 단일 바이너리로 제공되어 휴대성이 뛰어납니다.
반타를 실행하려면 go run main.go
명령어를 사용하면 됩니다. 더 자세한 사용법은 사용 폴더에서 확인할 수 있습니다.
개발 정보로는, 반타는 macOS 15.5(애플 실리콘)에서 작동하며, 비주얼 스튜디오 코드 편집기를 사용하고 있습니다. 프로그래밍 언어는 Go이며, Go 1.23.0과 Go 1.24.3 버전의 모듈과 도구를 사용합니다.
프로젝트 구조는 main.go
가 주요 프로그램 파일이고, capture.json
은 샘플 입력 데이터입니다. internal/
폴더에는 핵심 기능, 디코더, 실험 모듈이 포함되어 있으며, usage/
폴더에는 반타 사용에 대한 문서가 있습니다.
반타의 창작자는 하버드와 MIT와 같은 대학에서 국제 학생들에게 영향을 미치는 정치적 압력에 대한 반응으로 이 도구를 개발했습니다. 이는 동료 학생들을 지원하기 위한 개인적인 헌신을 반영합니다.
창작자는 교수님들과 대학에 대한 감사의 뜻을 전하며, 피드백과 리뷰는 이메일이나 깃허브를 통해 환영합니다.
26.Conformance checking at MongoDB: Testing that our code matches our TLA+ specs(Conformance checking at MongoDB: Testing that our code matches our TLA+ specs)
MongoDB에서는 복잡한 분산 알고리즘을 개발하며, 이를 TLA+를 사용해 명세합니다. 이러한 알고리즘이 제대로 작동하는지 확인하는 것이 중요한데, 이를 '적합성 검사'라고 합니다. 2020년에는 두 가지 MongoDB 제품을 대상으로 이 과정을 시험해 보았고, 우리의 접근 방식에서 잘 작동한 점과 그렇지 않은 점을 분석했습니다.
2011년의 한 논문에서 영감을 받아, 우리는 민첩한 개발 방식과 엄격한 명세를 결합하는 방법을 채택했습니다. 이 논문은 하나의 큰 명세보다는 여러 개의 작은 명세를 제안하여 복잡성을 관리하고 구현이 발전함에 따라 적합성을 지속적으로 테스트할 수 있도록 합니다.
적합성 검사 기술에는 두 가지 주요 방법이 있습니다. 첫째, '테스트 케이스 생성'은 명세에서 테스트를 만들어 구현이 동일한 동작을 따르는지 확인하는 과정입니다. 둘째, '추적 검사'는 구현의 상태 전환을 기록하고 이를 명세와 비교하여 적합성을 검증하는 기술입니다.
실험에서는 MongoDB 서버의 추적 검사를 시도했습니다. TLA+ 명세에 따라 MongoDB 서버의 구현을 검증하려 했지만, 멀티스레드 프로그램의 상태를 정확히 포착하는 데 어려움이 있어 명세와의 일치를 이루지 못했습니다. 반면, Max는 MongoDB 모바일 SDK의 충돌 해결 알고리즘이 명세에 적합한지 확인하기 위해 테스트 케이스 생성을 성공적으로 활용하여 버그를 발견했습니다.
이 과정에서 얻은 교훈은 다음과 같습니다. 첫째, 멀티스레드 프로그램의 상태를 포착하는 것은 복잡합니다. 둘째, 구현은 명세에 맞춰야 하며, 이를 위해서는 세심한 조정이 필요합니다. 셋째, 여러 개의 명세에 대한 추적 검사를 확장하는 것은 도전적이어서 자원 제약으로 인해 프로젝트를 중단해야 했습니다.
앞으로 우리는 추적 검사와 테스트 케이스 생성의 가치를 믿고 있으며, 이 분야에서의 지속적인 연구와 개발이 유망하다고 생각합니다. 코드와 명세 간의 일치를 유지하기 위한 표준 도구를 확립하는 것을 목표로 하고 있습니다.
적합성 검사는 신뢰할 수 있는 분산 시스템을 개발하는 데 필수적입니다. 우리의 경험은 복잡한 환경에 맞춰 지속적으로 테스트하고 방법론을 조정하는 것이 얼마나 중요한지를 강조합니다.
27.What Is "Seeing" in Astrophotography? The Science Behind Atmospheric Turbulence(What Is "Seeing" in Astrophotography? The Science Behind Atmospheric Turbulence)
천문학에서 '시야'는 지구 대기의 질을 의미하며, 이는 망원경을 통해 촬영한 천체 이미지의 선명도에 영향을 미칩니다. 좋은 시야는 선명하고 안정적인 관측을 가능하게 하지만, 나쁜 시야는 별이 반짝이게 하고 이미지를 흐릿하게 만듭니다. 이러한 흐릿함은 특히 목성과 토성과 같은 행성의 천체 사진에서 세부 사항을 크게 감소시킬 수 있습니다.
시야는 대기의 난기류에 의해 영향을 받습니다. 난기류는 빛을 굴절시켜 이미지를 왜곡시킵니다. 아마추어 천문가의 평균 시야는 일반적으로 2초에서 4초 사이로, 이는 이미지의 해상도를 제한하는 경우가 많습니다. 나쁜 시야는 특히 행성 이미징에 영향을 미쳐 세부 사항을 불분명하게 만듭니다. 깊은 하늘의 천체는 덜 영향을 받지만 여전히 흐릿함을 겪습니다.
시야 조건은 피커링 척도(1-10)와 아크초를 사용하여 측정합니다. 낮은 숫자가 더 좋은 시야를 나타냅니다. 좋은 시야는 주로 늦은 밤, 특정 계절, 기상 전선 이후에 더 자주 발생하며, 해안 지역에서는 보다 안정적인 시야를 경험할 수 있습니다.
천체 사진을 촬영하기 전에 Clear Outside나 Meteoblue와 같은 앱을 사용해 날씨 예보를 확인하고, 시각적으로 조건을 점검하는 것이 중요합니다. 나쁜 시야에서 촬영할 때는 망원경을 식히고, 열원에서 멀리하며, 배율을 조정하고, 여러 짧은 노출을 쌓는 '럭키 이미징' 기법을 사용하는 등의 방법으로 결과를 개선할 수 있습니다.
투명성과 시야의 차이를 이해하는 것도 중요합니다. 시야는 선명도에 영향을 미치고, 투명성은 희미한 천체를 볼 수 있는 정도에 영향을 줍니다. 두 가지 모두 천체 사진에서 중요한 요소입니다. 대기의 시야를 이해하는 것은 천체 사진의 결과를 개선하는 데 필수적입니다. 적절한 준비와 기술을 조정함으로써, 사진작가들은 이상적인 조건이 아닐지라도 인상적인 이미지를 포착할 수 있습니다.
28.A Complete Guide to Meta Prompting(A Complete Guide to Meta Prompting)
댄은 메타 프롬프트 기법에 대해 이야기합니다. 이는 프롬프트 엔지니어링의 한 방법으로, 대규모 언어 모델(LLM)을 활용하여 프롬프트를 생성하고 개선하는 과정입니다. 그는 이 과정에서 도움이 되는 다양한 메타 프롬프트 방법과 도구를 설명합니다.
메타 프롬프트란 무엇일까요? 이는 LLM이 프롬프트를 만들고 다듬는 데 도움을 주는 프롬프트 엔지니어링 기법입니다.
메타 프롬프트 방법에는 여러 가지가 있습니다. 첫 번째는 '컨덕터 LLM 방법'으로, 주요 LLM이 여러 전문가 LLM을 조정하여 최종 출력을 생성합니다. 두 번째는 '대조된 프롬프트에서 배우기'로, 효과성을 기준으로 좋은 예와 나쁜 예를 모두 사용하여 프롬프트를 개선합니다. 세 번째는 '자동 프롬프트 엔지니어'로, 시연 입력을 바탕으로 프롬프트를 생성하고 다듬으며 성능을 평가합니다. 네 번째는 '프롬프트 에이전트'로, 특정 분야의 지식을 활용하여 프롬프트를 반복적으로 개선합니다. 다섯 번째는 '대화형 프롬프트 엔지니어링(CPE)'으로, 대화 인터페이스를 통해 논의를 통해 프롬프트를 다듬습니다. 여섯 번째는 'DSpy'라는 오픈 소스 도구로, 점수를 사용하여 프롬프트를 개선합니다. 마지막으로 '텍스트 GRAD'는 DSpy의 개선된 버전으로, 자연어 피드백을 활용하여 프롬프트를 향상시킵니다.
메타 프롬프트를 위한 도구로는 'PromptHub의 프롬프트 생성기'가 있으며, 이는 작업 설명에 따라 프롬프트를 생성합니다. 'Anthropic의 프롬프트 생성기'는 Anthropic 모델에 맞춰져 있습니다. 'OpenAI의 시스템 지침 생성기'는 OpenAI 모델을 위한 시스템 지침을 생성하는 데 도움을 줍니다.
댄은 메타 프롬프트 방법에 대해 더 깊이 탐구할 수 있도록 질문과 관심을 권장합니다.
29.Show HN: Onlook – Open-source, visual-first Cursor for designers(Show HN: Onlook – Open-source, visual-first Cursor for designers)
온룩은 웹사이트, 프로토타입, 디자인을 만들기 위해 AI, Next.js, TailwindCSS를 활용한 오픈 소스 비주얼 코드 편집기입니다. 사용자는 브라우저에서 실시간으로 직접 수정할 수 있으며, 피그마나 웹플로우와 같은 도구의 대안으로 사용됩니다.
온룩의 주요 기능으로는 텍스트, 이미지, 템플릿 또는 피그마 임포트를 통해 Next.js 앱을 빠르게 생성할 수 있는 기능이 있습니다. 사용자 친화적인 인터페이스를 통해 앱을 편집하고, 실시간으로 변경 사항을 미리 볼 수 있으며, 브랜드 자산을 관리하고 프로젝트 레이어를 탐색할 수 있습니다. 또한 실시간 코드 편집기, 명령줄 인터페이스(CLI) 명령, 로컬 코드 편집 기능을 제공합니다. 공유 가능한 링크를 생성하고 사용자 정의 도메인에 연결하는 것도 간편합니다. 팀원들과의 실시간 편집 및 댓글 기능을 통해 협업이 가능합니다.
현재 온룩 웹 버전은 개발 중이며, 기여는 디스코드 커뮤니티를 통해 환영합니다. 데스크톱 버전은 온룩 데스크톱으로 이름이 변경되었습니다.
온룩은 모든 Next.js + TailwindCSS 프로젝트에서 실행되며, 기존 프로젝트를 가져오거나 새로운 프로젝트를 시작할 수 있습니다. 사용자는 AI 채팅 기능을 통해 프로젝트 생성 및 편집을 지원받을 수 있습니다.
온룩은 웹 컨테이너를 사용하여 코드를 실행하고 제공하여 매끄러운 미리보기 및 편집 경험을 제공합니다.
사용자는 레포지토리를 포크하거나 풀 리퀘스트를 생성하거나 문제를 보고함으로써 기여할 수 있습니다. 자세한 안내를 위한 전체 문서도 제공됩니다.
더 많은 정보는 프로젝트의 깃허브나 웹사이트를 방문하면 확인할 수 있습니다.
온룩은 아파치 2.0 라이선스 하에 배포됩니다.
30.MonsterUI: Python library for building front end UIs quickly in FastHTML apps(MonsterUI: Python library for building front end UIs quickly in FastHTML apps)
MonsterUI는 FastHTML 애플리케이션에서 매력적인 사용자 인터페이스(UI)를 신속하고 쉽게 만들 수 있도록 돕는 파이썬 라이브러리입니다. 이 라이브러리는 웹 UI 개발의 복잡성을 해결하는 데 중점을 두고 있으며, 일반적으로 많은 CSS, 프레임워크, 그리고 보일러플레이트 코드가 필요합니다.
웹 UI 개발의 주요 문제는 아름다운 웹 애플리케이션을 만드는 것이 복잡하다는 점입니다. 이는 종종 CSS와 Bootstrap 또는 Tailwind와 같은 프레임워크에 대한 깊은 지식을 요구합니다. 또한 애플리케이션이 성장함에 따라 다양한 구성 요소의 스타일을 관리하는 것이 번거로워질 수 있습니다.
MonsterUI는 개발자들이 디자인 품질을 저하시키지 않으면서 순수 파이썬으로 현대적인 웹 앱을 구축할 수 있게 해줍니다. 이 라이브러리는 미리 스타일이 적용된 구성 요소와 합리적인 기본값을 제공하여 스타일링 과정을 단순화하고 개발자가 CSS 클래스 이름을 기억할 필요를 없애줍니다.
MonsterUI의 주요 기능으로는 미리 스타일이 적용된 구성 요소를 제공하여 반응형이고 시각적으로 매력적인 요소를 쉽게 사용할 수 있습니다. 또한 DivVStacked와 Grid와 같은 간단한 함수를 통해 페이지 레이아웃을 쉽게 구성할 수 있는 스마트 레이아웃 도우미 기능이 있습니다. 여러 색상 테마를 선택할 수 있어 구성 요소 간 일관된 스타일링이 가능합니다. 표준 HTML 요소를 자동으로 스타일링하여 가독성과 미적 감각을 높이는 의미론적 텍스트 스타일도 지원합니다. 자주 사용되는 패턴에 대한 단축키도 포함되어 있어 레이블이 있는 입력 필드와 같은 일반적인 UI 패턴을 쉽게 사용할 수 있습니다.
예를 들어, 개발자는 간단한 파이썬 코드를 사용하여 팀원 카드와 같은 요소를 만들 수 있으며, MonsterUI가 레이아웃과 스타일링을 자동으로 처리합니다.
MonsterUI를 시작하려면 pip를 통해 설치하고, 쉽게 테마화된 반응형 디자인의 FastHTML 애플리케이션을 만들면 됩니다. MonsterUI는 미리 스타일이 적용된 구성 요소, 스마트 레이아웃, 쉬운 테마 지원을 통해 FastHTML 애플리케이션의 UI 개발 과정을 간소화하여 모든 수준의 개발자가 접근할 수 있도록 합니다.
31.Teaching Program Verification in Dafny at Amazon (2023)(Teaching Program Verification in Dafny at Amazon (2023))
2023년 12월 15일, 장-바티스트 트리스탄은 아마존에서 다프니를 이용한 프로그램 검증 교육 프로그램에 대한 통찰을 공유했습니다. 이 프로그램은 초보자와 검증 개념을 가르치고자 하는 사람들을 위해 강의 슬라이드와 연습문제를 포함하고 있습니다.
다프니는 프로그래밍 언어이자 증명 보조 도구입니다. 교육 자료는 학습자들이 다프니로 프로그래밍하는 방법, 증명 보조 도구로 활용하는 방법, 그리고 프로그램을 검증하는 방법을 이해하는 데 도움을 줍니다.
증명은 두 가지 목적을 가지고 있습니다. 첫째, 독자가 올바름을 확신하도록 하는 것이고, 둘째, 왜 어떤 것이 올바른지를 설명하는 것입니다.
커리큘럼은 K. 러스탄 M. 레이노의 "프로그램 증명"이라는 책에서 영감을 받았습니다. 이 과정은 사양과 증명이 프로그램의 필수 요소임을 강조하며, 간단한 예제에서 시작해 점차 복잡성을 높여갑니다.
이 과정은 세 부분으로 나뉘어 있습니다. 첫 번째 부분에서는 다프니를 프로그래밍 언어로 소개하며, 검증 없이 구문과 핵심 프로그래밍 개념에 집중합니다. 두 번째 부분에서는 다프니를 증명 보조 도구로 설명하며, 사양을 작성하고 직관적이고 형식적으로 증명을 이해하는 방법을 가르칩니다. 세 번째 부분에서는 프로그램 검증을 다루며, 함수형 프로그램에서 시작해 명령형 및 객체 지향 프로그래밍으로 넘어가면서 검증 전략을 강조합니다.
이 과정은 검증에서 자동화가 실패할 때 직면하는 도전 과제를 다루며, 학습자들에게 더 명확한 방법론을 제공하는 것을 목표로 합니다.
이 교육 프로그램은 새로운 학습자와 경험이 있는 개발자 모두가 프로그래밍에서 증명에 대한 이해를 높일 수 있도록 설계되었으며, 실용적인 응용과 검증 기술 향상에 중점을 두고 있습니다. 전반적으로 이 프로그램은 다양한 학습자들이 프로그램 검증 개념을 쉽게 접근하고 효과적으로 이해할 수 있도록 하는 것을 목표로 하고 있습니다.
32.ThorVG: Super Lightweight Vector Graphics Engine(ThorVG: Super Lightweight Vector Graphics Engine)
ThorVG는 벡터 기반의 장면과 애니메이션을 생성하기 위한 오픈 소스 그래픽 라이브러리로, 강력함과 효율성으로 잘 알려져 있습니다. 사용자 친화적인 인터페이스와 간결한 디자인을 제공합니다. 주요 기능으로는 선, 도형, 채우기 옵션(단색, 그라디언트), 스트로킹 기능, 장면 관리, 확장 가능한 글꼴을 이용한 텍스트 렌더링, 이미지 지원(SVG, JPG, PNG 등), 효과(블러 및 그림자 등), 그리고 Lottie 애니메이션이 포함됩니다.
ThorVG는 리눅스, 맥OS, 윈도우, iOS, 안드로이드 및 다양한 웹 기술을 포함한 여러 플랫폼에서 작동합니다. 그래픽 렌더링을 최적화하기 위해 CPU/SIMD, OpenGL/ES, WebGL, WebGPU 등 여러 래스터 엔진을 제공합니다. 또한, 효율적인 멀티 프로세싱을 위해 작업 스케줄러를 사용하여 부드러운 장면 전환과 렌더링 작업을 가능하게 합니다.
ThorVG는 SVG Tiny Specification에 준수하는 경량 SVG 해석기를 제공하지만, 애니메이션과 상호작용 같은 일부 기능은 지원하지 않습니다. Lottie 애니메이션을 지원하여 JSON 기반의 벡터 애니메이션 형식을 쉽게 생성하고 배포할 수 있습니다.
ThorVG는 다양한 프로젝트에서 사용되며, 예를 들어 Canva iOS 앱에서는 렌더링 속도와 메모리 사용량을 개선하는 데 기여하고, Godot 및 Tizen과 같은 플랫폼에 통합되어 벡터 그래픽을 향상시키고 있습니다.
ThorVG는 Canva와 삼성과 같은 기업을 포함한 기여자 커뮤니티에 의해 개발되며, 지속적인 지원과 개발을 위해 후원에 의존하고 있습니다. 전반적으로 ThorVG는 다양한 응용 프로그램에 적합한 강력하면서도 경량의 벡터 그래픽 솔루션으로 설계되었습니다.
33.Show HN: I build one absurd web project every month(Show HN: I build one absurd web project every month)
요약이 없습니다.
34.Largest punk archive to find new home at MTSU's Center for Popular Music(Largest punk archive to find new home at MTSU's Center for Popular Music)
세계에서 가장 큰 펑크 아카이브인 맥시멈 록앤롤(MRR) 아카이브가 캘리포니아에서 테네시주 머프리즈버로에 위치한 중부 테네시 주립대학교(MTSU)로 이전합니다. 이 컬렉션에는 약 60,000장의 바이닐 레코드, 사진, 짚지(자체 출판물), 그리고 전 세계 펑크 록의 역사를 담고 있는 문서들이 포함되어 있습니다.
MTSU의 대중 음악 센터는 이미 백만 개 이상의 음악 자료를 보유하고 있으며, 이번 중요한 컬렉션을 수용할 예정입니다. 이 센터는 펑크 연구의 중심지가 되고자 하며, 청중과의 소통을 위해 청취 파티와 짚지 워크숍과 같은 다양한 이벤트를 계획하고 있습니다.
MRR 아카이브는 100개 이상의 국가에서 수집된 자료를 통해 펑크가 사회와 정치에 미친 다양한 영향을 반영하고 있습니다. 센터의 그렉 레이시 소장과 로건 달턴 사서는 이 컬렉션이 연구자와 방문객들에게 덜 알려진 펑크 씬과 목소리를 탐구할 수 있는 기회를 제공할 것이라며 기대감을 나타냈습니다.
아카이브의 이전 작업은 6월에 완료될 예정이며, MTSU는 다양한 프로그램과 토론을 통해 펑크의 역사와 문화를 홍보할 준비를 하고 있습니다.
35.Magic Ink: Information Software and the Graphical Interface(Magic Ink: Information Software and the Graphical Interface)
요약이 없습니다.
36.Wendelstein 7-X sets new fusion record(Wendelstein 7-X sets new fusion record)
독일의 웬델스타인 7-X 핵융합 연구 시설이 상업적 사용을 향한 진전을 이뤄내며 새로운 핵융합 기록을 세웠습니다. 2025년 5월 22일, 연구자들은 지속적인 핵융합 반응에 중요한 "삼중 곱"에서 중요한 성과를 기록했습니다. 이 과정에서 약 90개의 얼린 수소 펠릿을 주입하면서 플라즈마를 43초 동안 유지하고, 플라즈마 온도를 2천만도 이상으로 가열하여 최고 3천만도에 도달했습니다.
이 성공은 오크리지 국립연구소에서 개발한 새로운 펠릿 주입기를 활용했습니다. 이 장치는 연료 주입과 가열을 정밀하게 제어할 수 있어, 미래의 핵융합 발전소에 필수적인 더 긴 플라즈마 지속 시간을 가능하게 합니다.
웬델스타인 7-X는 스텔라레이터 설계를 채택하고 있으며, 이는 다른 시설에서 사용되는 간단한 토카막 설계보다 더 복잡합니다. 토카막은 짧은 시간 동안 더 높은 플라즈마 값을 달성했지만, 웬델스타인 7-X는 지속 가능한 핵융합 에너지를 위해 중요한 더 긴 플라즈마 지속 시간에서 앞서고 있습니다. 이 이정표는 핵융합을 통한 미래 에너지 생성 가능성을 보여줍니다.
37.Illicit crypto-miners pouncing on lazy DevOps configs leaving clouds vulnerable(Illicit crypto-miners pouncing on lazy DevOps configs leaving clouds vulnerable)
클라우드 사용자 중 약 25%가 JINX-0132라는 사이버 범죄 그룹에 의해 컴퓨팅 자원을 도난당할 위험에 처해 있습니다. 이 그룹은 HashiCorp Nomad, Consul, Docker, Gitea와 같은 인기 있는 DevOps 도구의 보안 취약점을 이용해 불법적으로 암호화폐를 채굴하는 소프트웨어를 설치합니다.
주요 발견 사항은 다음과 같습니다. JINX-0132는 일반적인 잘못된 설정이 있는 도구를 타겟으로 삼습니다. 많은 사용자들이 설치를 제대로 보호하지 않아 공격자들이 쉽게 접근할 수 있습니다. 또한, 이러한 도구를 사용하는 사용자 중 약 5%는 이를 인터넷에 직접 노출하고 있으며, 이들 중 30%는 공격자가 이용할 수 있는 잘못된 설정을 가지고 있습니다.
특정 취약점으로는 HashiCorp Nomad가 자주 보안이 취약하게 남겨져 있어 공격자가 채굴 소프트웨어를 실행할 수 있는 점이 있습니다. HashiCorp Consul은 기본 설정으로 인해 원격 코드 실행이 가능할 수 있습니다. Docker API의 잘못된 설정은 공격자가 시스템을 제어할 수 있게 합니다. Gitea에도 취약점이 존재하지만, 소프트웨어를 정기적으로 업데이트하면 위험을 줄일 수 있습니다.
이러한 공격으로부터 보호하기 위해 사용자는 설정을 안전하게 하고, 공개 접근을 제한하며, 소프트웨어를 정기적으로 업데이트해야 합니다.
38.Uber's new shuttles look suspiciously familiar to anyone who's taken a bus(Uber's new shuttles look suspiciously familiar to anyone who's taken a bus)
요약이 없습니다.
39.Japanese scientists develop artificial blood compatible with all blood types(Japanese scientists develop artificial blood compatible with all blood types)
일본 나라의학대학교의 사카이 히로미 교수팀이 모든 혈액형과 호환되는 새로운 인공 혈액을 개발했습니다. 이 인공 혈액은 기증된 혈액에서 추출한 헤모글로빈으로 만들어지며, 안정적이고 바이러스가 없는 인공 적혈구로 캡슐화되어 호환성 검사가 필요하지 않습니다.
이 인공 혈액의 주요 특징은 다음과 같습니다. 실온에서 최대 2년, 냉장 상태에서는 5년까지 보관할 수 있어 기증된 혈액의 42일 보관 한계를 훨씬 초과합니다. 2022년부터 소규모 임상 시험이 시작되어 건강한 자원봉사자들에게 인공 혈액이 주입되었습니다. 일부 경미한 부작용이 보고되었지만, 심각한 건강 문제는 없었습니다. 연구팀은 2030년까지 인공 혈액을 실제 사용 가능하도록 준비하는 것을 목표로 하고 있습니다.
또한, 고마츠 테루유키 교수는 혈압을 안정시키고 출혈 및 뇌졸중과 같은 상태를 치료하기 위한 인공 산소 운반체를 개발하고 있으며, 동물 연구에서 유망한 결과를 보여 향후 인간 임상 시험으로 이어질 가능성이 있습니다.
40.Three Gorges Dam May Increase the Length of a Day by 0.06 Microseconds(Three Gorges Dam May Increase the Length of a Day by 0.06 Microseconds)
NASA는 최근 중국의 삼협댐이 지구의 회전과 세계 시간 측정에 영향을 미칠 수 있다는 사실을 발견했습니다. 삼협댐은 세계에서 가장 큰 수력 발전 댐으로, 이곳의 방대한 물의 움직임이 하루의 길이를 0.06 마이크로초 늘릴 가능성이 있다고 합니다. 비록 이 변화는 매우 미세하지만, 인류가 만든 구조물이 어떻게 지구의 동태에 영향을 미칠 수 있는지를 보여줍니다. 또한 NASA는 콜로라도 강 유역의 심각한 고갈 문제와 같은 다른 환경 문제도 연구하고 있습니다.
41.Ask HN: How do I learn practical electronic repair?(Ask HN: How do I learn practical electronic repair?)
요약이 없습니다.
42.The Creepy, Surprisingly Routine Business of Animal Cloning(The Creepy, Surprisingly Routine Business of Animal Cloning)
이 기사는 동물 복제 사업의 성장에 대해 다루고 있으며, 특히 독특한 시체를 도축장에서 본 후 우수한 육우를 복제하기로 결심한 타이 로렌스의 여정을 중심으로 이야기합니다. 1996년 돌리 양이 처음으로 복제된 이후, 복제 기술은 고양이, 개, 가축을 포함해 거의 60종으로 확대되었습니다. ViaGen Pets & Equine과 같은 회사들은 복제를 일상적인 관행으로 만들어, 고객들이 사랑하는 반려동물을 복제하거나 농업을 위한 가축의 바람직한 특성을 재현할 수 있도록 하고 있습니다.
복제는 살아있는 동물이나 사망한 동물의 유전 물질을 사용해 전통적인 번식 없이 유전적으로 동일한 복제본을 만드는 복잡한 과학적 과정입니다. 이 방법은 많은 사람들이 불안하게 느끼기 때문에 윤리적 문제를 제기합니다. 대중의 상당 부분은 복제를 도덕적으로 잘못된 것으로 간주하고 있습니다.
비판에도 불구하고 복제는 부유한 고객과 사육자들 사이에서 인기를 끌고 있으며, 일부는 말 복제를 위해 최대 85,000달러를 지불할 의향이 있습니다. 복제 과정은 일부 동물에게 건강 문제를 일으킬 수 있지만, 기술 발전으로 성공률이 향상되었습니다. 이 기사는 또한 복제가 멸종 위기 종을 보존하는 데 기여할 가능성과 인간 복제에 대한 논쟁도 언급하고 있으며, 이는 여전히 논란이 많은 주제입니다.
전반적으로 동물 복제는 과학적 혁신과 윤리적 딜레마가 결합된 사례로, 자연과 기술 간의 복잡한 관계를 반영하고 있습니다.
43.How to post when no one is reading(How to post when no one is reading)
성공적인 창작자가 되기 위한 여정은 종종 무명의 상태에서 시작됩니다. 이 시기에는 자신의 작업이 수년간 주목받지 못할 수 있습니다. 많은 창작자들, 심지어 가장 유명한 이들도 오랜 시간 동안 주목받지 못하는 콘텐츠를 제작해왔습니다. 명성과 찬사를 추구하는 것은 지속 가능하지 않을 수 있으며, 진정한 성공은 종종 오랜 연습과 인내를 필요로 한다는 점을 이해하는 것이 중요합니다.
인정받지 못하는 상황에서도 계속 나아가기 위해 다음과 같은 핵심 사항을 고려해보세요.
첫째, 사랑하는 것을 창작하세요. 자신이 즐기는 것을 만드는 데 집중하면 개인적인 만족을 얻을 수 있습니다. 때로는 대중의 인정을 받을 수도 있습니다. 마이크 포즈너의 이야기가 그 예입니다. 그는 수년간의 고난 끝에 히트를 노리기보다는 진정으로 좋아하는 음악을 만들어 성공을 거두었습니다.
둘째, 자신을 위해 창작하세요. 청중이 원하는 것을 추측하기보다는 자신과 공감할 수 있는 콘텐츠를 만드세요. 이러한 마음가짐은 특히 청중이 없는 상황에서 동기를 유지하는 데 도움이 됩니다. 자신의 관심사에 충실하면 비슷한 생각을 가진 팔로워를 끌어모을 수 있습니다.
셋째, 자신의 콘텐츠를 미래의 투자로 생각하세요. 초기 콘텐츠는 미래의 청중을 위한 투자로 볼 수 있습니다. 지금은 아무도 보지 않더라도, 인정을 받게 되면 사람들이 과거의 작업으로 돌아올 수 있습니다. 이 콘텐츠 모음은 미래의 팬들이 탐험하고 싶어할 것입니다.
결론적으로, 무명의 상태에서 콘텐츠를 게시하고 있다면 계속 창작하고 자신의 열정에 충실하세요. 결국 당신의 청중은 당신을 찾게 될 것입니다.
44.Younger generations less likely to have dementia, study suggests(Younger generations less likely to have dementia, study suggests)
2021년 세계보건기구는 전 세계에서 5,700만 명이 치매를 앓고 있다고 보고했습니다. 최근 연구에 따르면, 젊은 세대, 특히 여성들은 조부모와 같은 나이에 치매에 걸릴 가능성이 낮아지고 있습니다. 한 연구에서는 미국, 영국, 유럽의 70세 이상 62,000명 이상의 데이터를 분석했으며, 치매 유병률은 나이가 많아질수록 증가하지만, 최근 세대는 동년배에 비해 낮은 비율을 보이고 있음을 발견했습니다. 예를 들어, 1890년에서 1913년 사이에 태어난 사람들 중 81세에서 85세 사이에 치매를 앓고 있는 비율은 25.1%였던 반면, 1939년에서 1943년 사이에 태어난 사람들은 15.5%에 불과했습니다.
이러한 추세는 여성의 교육 기회 증가와 건강 개입의 개선과 같은 요인에 기인하고 있습니다. 긍정적인 결과에도 불구하고 전문가들은 고령화 인구로 인해 치매 사례의 전체 수는 여전히 증가할 것이라고 경고합니다. 그들은 이미 일부 개선이 이루어졌더라도 치매 위험 요소를 해결하기 위한 지속적인 공공 보건 전략의 필요성을 강조하고 있습니다.
45.The Princeton INTERCAL Compiler's source code(The Princeton INTERCAL Compiler's source code)
"포티포 Esolangs"라는 제목의 새로운 책이 2025년 9월 23일에 출간될 예정이며, 프로그래밍 언어 개념을 다룰 것입니다. 이 책에는 1972년 프린스턴 대학교에서 돈 우즈와 짐 라이온이 만든 INTERCAL 컴파일러의 원본 소스 코드가 포함됩니다.
INTERCAL은 최초의 에소테릭 프로그래밍 언어로 인정받고 있으며, 프로그래머를 혼란스럽게 하고 전통적인 코딩 관행을 패러디하기 위해 설계되었습니다. 이 언어는 독특한 문법과 프로그래머의 명령에 주관적으로 반응하는 인간 같은 인터프리터를 특징으로 합니다. 예를 들어, "PLEASE" 명령어를 너무 적게 사용하거나 너무 많이 사용하면 인터프리터가 전체 프로그램을 무시할 수 있습니다.
이 언어는 큰 영향을 미쳤으며, 이후의 에소랭인 치킨과 욱! 같은 언어에 영감을 주었습니다. 하지만 오늘날 대부분의 사람들은 원본에서 수정된 C-INTERCAL과 같은 후속 버전과 상호작용하고 있습니다. 최근의 노력으로 원본 INTERCAL-72 컴파일러가 현대 시스템에서 실행될 수 있게 되었으며, 이는 문자열 조작을 통해 수학적 연산을 처리하는 독특하고 복잡한 접근 방식을 보여줍니다.
원본 소스 코드와 스캔은 GitHub에서 제공되어 INTERCAL 언어에 대한 새로운 탐구가 가능해졌습니다.
46.There should be no Computer Art (1971)(There should be no Computer Art (1971))
프리더 나케의 글 "컴퓨터 예술은 없어야 한다"는 컴퓨터가 예술 창작에 미친 영향을 다룹니다. 컴퓨터가 처음 도입되었을 때, 시, 음악, 간단한 그림을 생성하는 데 사용되었습니다. 그러나 1960년대 중반에 열린 첫 번째 컴퓨터 예술 전시는 컴퓨터로 생성된 작품이 진정한 예술로 인정받을 수 있는지에 대한 논란을 불러일으켰습니다.
나케는 컴퓨터 예술에 대한 흥미가 있지만, 이 분야가 크게 발전하지 않았다고 주장합니다. 그는 컴퓨터 예술에 대한 많은 논의가 반복적이고 정보가 부족하다고 생각합니다. 새로운 방법과 창작자와 작품 간의 관계가 생겨났음을 인정하면서도, 예술의 상품화에 대해 비판적입니다. 그는 예술상인과 시장의 압력이 예술가보다 예술 트렌드를 더 많이 형성한다고 지적합니다.
그는 컴퓨터 예술의 등장을 일시적인 유행으로 보고, 의미 있는 발전이 아니라고 주장합니다. 나케는 더 많은 미적 객체를 생산하는 데 집중하기보다는, 컴퓨터를 사용해 부의 분배와 같은 더 넓은 사회적 문제를 탐구해야 한다고 강조합니다. 그는 컴퓨터가 갤러리를 위한 예술을 만드는 것이 아니라, 일상 생활에서 시각적이고 미적 현상을 탐구하는 도구로 사용되어야 한다고 제안합니다.
나케는 기술이 예술과 예술가의 작업에 미치는 영향에 대한 연구의 필요성을 강조합니다. 그는 기술로 인한 예술가의 소외를 연구하고, 미적 기준을 엄격하게 정의하는 등의 구체적인 조사 프로젝트를 제안합니다. 궁극적으로 그는 예술에서 컴퓨터의 사용이 피상적인 미학보다 의미 있는 내용을 우선시해야 한다고 믿습니다.
47.Ask HN: How do I learn robotics in 2025?(Ask HN: How do I learn robotics in 2025?)
요약이 없습니다.
48.The rise of judgement over technical skill(The rise of judgement over technical skill)
1995년, 음악가 브라이언 이노는 컴퓨터 도구가 창작 작업에서 기술의 중요성보다 판단의 중요성을 강조한다고 언급했습니다. 오늘날 AI는 글쓰기, 디자인, 코딩, 데이터 분석 등 다양한 분야에서 같은 변화를 일으키고 있습니다.
이제 누구나 AI를 사용해 전문적으로 보이는 작업을 만들 수 있기 때문에, 현재의 핵심 차이는 기술적 능력이 아니라 올바른 선택을 할 수 있는 능력입니다. 여기에는 무엇을 만들어야 할지 아는 것, 많은 옵션 중에서 의미 있는 선택을 하는 것, 결과물의 품질을 평가하는 것, 그리고 적절한 문제에 적합한 해결책을 적용하는 것이 포함됩니다.
앞으로 전문 직무는 기술적 작업보다는 전략적 판단에 점점 더 집중하게 될 것입니다. 가장 중요한 기술은 올바른 질문을 하고, 문제를 효과적으로 정의하며, AI 도구를 현명하게 활용하는 것입니다. 결국 이노의 통찰은 AI 시대에 중요한 질문이 "할 수 있느냐?"가 아니라 "무엇을 해야 하며, 그 이유는 무엇인가?"라는 것을 강조합니다. 기술적 장벽이 줄어들수록 판단력은 우리의 가장 중요한 자산이 될 것입니다.
49.Prepare for archival(Prepare for archival)
"GoogleContainerTools"의 "kaniko" 저장소는 2025년 6월 3일 소유자에 의해 아카이브되어 읽기 전용 상태가 되었습니다. 이 저장소는 1,500개의 포크와 15,600개의 별점을 보유하고 있었습니다. 또한 707개의 이슈와 57개의 풀 리퀘스트가 있었습니다. 아카이브 날짜에 README 파일이 업데이트되고 아카이브 준비를 위해 커밋이 병합되었습니다. 이 과정에서 두 개의 이슈가 닫혔습니다. 현재 이 저장소는 유지 관리되지 않으며, 페이지의 추가 기능에 접근하는 동안 몇 가지 기술적인 오류가 발생했습니다.
50.Show HN: Penny-1.7B Irish Penny Journal style transfer(Show HN: Penny-1.7B Irish Penny Journal style transfer)
Penny-1.7B는 19세기 아일랜드의 페니 저널 스타일을 모방하기 위해 설계된 언어 모델입니다. 이 모델은 17억 개의 매개변수를 가지고 있으며, 그룹 상대 정책 최적화(Group Relative Policy Optimization, GRPO)라는 기법을 사용하여 세밀하게 조정되었습니다. 이 과정은 6,800단계로 이루어져 있으며, 빅토리아 시대에 쓰인 것처럼 들리는 텍스트를 생성하면서도 뛰어난 추론 능력을 유지하는 것을 목표로 했습니다.
기본 모델은 SmolLM2-1.7B-Instruct이며, 조정 방법으로는 강화 학습이 사용되었습니다. 보상 모델은 MiniLM2 분류기를 기반으로 하고 있습니다. 이 모델은 창의적인 글쓰기, 교육 콘텐츠 제작, 스타일 전이에 대한 연구 등 다양한 용도로 활용될 수 있습니다. 그러나 구식 사회적 관점이나 고어가 반영될 수 있으므로 출력 결과에 대한 신중한 검토가 필요합니다.
이 모델은 현대의 사실 기반 질문에는 적합하지 않으며, 고어가 독자를 혼란스럽게 할 수 있습니다. 다양한 응용 프로그램을 위해 Hugging Face 플랫폼을 통해 접근할 수 있습니다. 사용자는 Transformers 라이브러리를 이용해 Python에서 모델을 쉽게 로드하고 사용할 수 있습니다.
이 모델에 대한 인용은 Lee Miller, 2025로, Hugging Face에서 확인할 수 있습니다. 라이선스는 Apache 2.0입니다.
51.Typing 118 WPM broke my brain in the right ways(Typing 118 WPM broke my brain in the right ways)
요약이 없습니다.
52.out of cash - DOS point and click adventure game(out of cash - DOS point and click adventure game)
이 게임은 DOS 시스템을 위해 설계된 그래픽 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임입니다.
게임을 실행하기 위해서는 다음과 같은 요구 사항이 필요합니다. MS/DOS 또는 호환 가능한 시스템이 있어야 하며, DOS 보호 모드 인터페이스(CWSDPMI와 같은)가 필요합니다. 또한, VGA 지원이 있는 386DX 33MHz 이상의 프로세서와 최소 4MB의 RAM이 필요합니다. 오디오를 위해서는 사운드 블래스터가 필요하며, 소리가 없어도 실행할 수 있습니다.
개발 도구로는 GNU Make, DJGPP C와 GCC 5.5.0(다른 버전도 작동할 수 있음), Allegro 4.2.3.1(DOS를 지원하는 최신 버전), DOSBOX(게임 실행을 위한 프로그램), RHIDE 1.5(통합 개발 환경)가 사용됩니다.
게임을 빌드하려면 make -f GAME.MAK
명령어를 사용하거나 RHIDE에서 컴파일한 후, DOSBOX에서 GAME.EXE
를 실행하면 됩니다.
이 게임은 Warrior에 의해 제작되었습니다.
53.EU Commission refuses to disclose authors behind its mass surveillance proposal(EU Commission refuses to disclose authors behind its mass surveillance proposal)
요약이 없습니다.
54.If you are useful, it doesn't mean you are valued(If you are useful, it doesn't mean you are valued)
요약이 없습니다.
55.The Visual World of 'Samurai Jack'(The Visual World of 'Samurai Jack')
요약이 없습니다.
56.LibriVox(LibriVox)
Librivox는 전 세계 자원봉사자들이 읽어주는 공공 도메인 오디오북을 무료로 제공합니다. 사용자들은 다양한 기기에서 이 오디오북을 듣거나 CD에 구워서 사용할 수 있습니다.
모든 오디오북은 무료로 제공되며, 누구나 자원봉사자로 참여해 읽기를 기여할 수 있습니다. Librivox의 카탈로그에는 48개 언어로 된 20,000개 이상의 작품이 포함되어 있습니다. 새로운 오디오북은 정기적으로 추가되며, 커뮤니티와의 소통을 위해 업데이트를 논의하는 팟캐스트도 운영하고 있습니다.
Librivox는 비용 없이 문학 오디오북을 접하고 즐길 수 있는 플랫폼을 제공합니다.
57.Ask HN: Who wants to be hired? (June 2025)(Ask HN: Who wants to be hired? (June 2025))
요약이 없습니다.
58.Is “The Phoenician Scheme” Wes Anderson's Most Emotional Film?(Is “The Phoenician Scheme” Wes Anderson's Most Emotional Film?)
웨스 앤더슨의 최신 영화인 "페니키아 계획"은 무자비한 산업가 자자 코르다(베니시오 델 토로)와 그의 딸 리젤(미아 트레플턴) 간의 복잡한 부녀 관계를 다룹니다. 이 영화는 유머와 함께 자자의 야심찬 인프라 프로젝트에 대한 진지한 이야기를 결합하고 있습니다. 이 프로젝트는 가상의 나라 페니키아에서 진행되며, 비윤리적인 관행인 노예 노동에 의존합니다.
앤더슨의 이전 작품들과는 달리, 이 영화는 자자가 딸의 사랑과 충성을 얻기 위해 고군분투하는 보다 직설적인 이야기를 제공합니다. 적들의 위협과 고위험 협상 속에서 자자의 캐릭터는 코믹한 악당에서 가족의 유대를 통해 구원을 찾는 인물로 발전합니다.
영화는 시각적으로도 인상적이며, 앤더슨 특유의 세심한 제작 디자인과 액션, 감정적 깊이를 잘 혼합하고 있습니다. 고전 영화에 대한 언급이 있으며, 오슨 웰스와 장 르누아르의 영화에서 등장하는 캐릭터와 주제와의 유사성을 보여줍니다. 또한 등장인물들의 도덕적 복잡성에 대해서도 성찰합니다.
전반적으로 "페니키아 계획"은 감정적인 공명과 독창적인 스타일로 주목받아, 앤더슨의 가장 감동적인 작품 중 하나로 평가받고 있습니다.
59.Arcol simplifies building design with browser-based modeling(Arcol simplifies building design with browser-based modeling)
이 텍스트는 웹사이트의 내비게이션 컴포넌트에 대한 CSS 스타일과 애니메이션을 설명합니다. 주요 내용은 다음과 같습니다.
내비게이션 바는 메인 내비게이션과 배너에 대해 각각 지정된 높이를 가지고 있습니다.
반응형 디자인 측면에서, 모바일 화면에서는 모바일 메뉴가 열릴 때 스크롤이 비활성화됩니다. 반면, 데스크탑 화면에서는 데스크탑 내비게이션과 드롭다운 메뉴가 표시되고 모바일 요소는 숨겨집니다.
드롭다운 메뉴는 열고 닫을 때의 전환 효과가 있으며, 가시성과 불투명도 변화로 사용자 경험을 향상시킵니다. 드롭다운이 열리면 그 배경이 보이게 됩니다.
메뉴 애니메이션은 메뉴를 열고 닫을 때의 키프레임 애니메이션이 정의되어 있으며, 각 애니메이션의 지속 시간이 설정되어 있습니다.
검색 바는 포커스가 맞춰지면 테두리 색상이 변경됩니다.
모바일에서는 특정 드롭다운이 다르게 표시되어 사용성을 보장합니다.
내비게이션 배너의 화살표는 외부 링크가 있을 때 회전합니다.
요청한 페이지가 존재하지 않을 경우 "페이지를 찾을 수 없습니다"라는 메시지가 표시됩니다.
전반적으로 이 텍스트는 웹사이트의 반응형이고 인터랙티브한 내비게이션 시스템에 대한 자세한 스타일 지침을 제공합니다.
60.HeidiSQL Available Also for Linux(HeidiSQL Available Also for Linux)
HeidiSQL이 리눅스용 첫 번째 네이티브 버전인 12.10.1.133을 출시했습니다. 사용자는 공식 페이지에서 다운로드할 수 있습니다. 주요 업데이트 사항으로는 윈도우 버전과 유사한 SSH 터널 지원, 35개 언어로 제공되는 번역, 상태 표시줄의 새로운 아이콘과 SQL 편집기에서의 괄호 강조 기능, 다양한 편집기에서의 기능 개선 및 자동 탭 복원 기능이 포함됩니다.
현재 알려진 문제로는 MS SQL과 Interbase/Firebird에 대한 지원 부족, 그리드 셀 편집기에서의 충돌, RedHat 기반 시스템을 위한 .rpm 패키지의 부재가 있습니다. 기여자들은 여러 배포판을 쉽게 지원하기 위한 .tgz 패키지와 Flatpak 개발에 대해 논의하고 있습니다. 사용자들은 새로운 버전, 특히 SSH 터널 기능에 대해 긍정적인 피드백을 공유했습니다. 또한 잠재적인 버그와 이를 보고하는 방법에 대한 논의도 있었습니다. 전반적으로 커뮤니티는 이번 리눅스 출시를 매우 기대하고 있습니다.
61.EasyTier – P2P mesh VPN written in Rust using Tokio(EasyTier – P2P mesh VPN written in Rust using Tokio)
탈중앙화 시스템은 클라이언트와 서버 구조를 가지고 있지 않으며, 중앙 서비스에 의존하지 않습니다. 시스템 내의 모든 노드는 동등하며 독립적으로 작동합니다.
62.CVE 2025 31200(CVE 2025 31200)
2025년 4월 16일, 애플은 CoreAudio에서 발견된 심각한 취약점인 CVE-2025-31200에 대한 보안 패치를 발표했습니다. 이 버그는 실제로 악용되고 있었으며, 메모리 손상 문제와 관련이 있었습니다.
한 연구자는 이 버그에 대한 조사를 시작하면서 Project Zero의 제로데이 악용 목록이 담긴 스프레드시트를 검토했습니다. 이 특정 취약점에 대한 정보가 제한적이라는 점을 발견하고, 자체 분석을 진행하기로 했습니다.
연구자는 다양한 도구를 사용해 코드의 이전 버전과 새 버전을 비교한 결과, CodecConfig
클래스의 Deserialize
메서드에서 중요한 변화가 있음을 발견했습니다. 이 변화는 오디오 데이터 처리 방식과 관련이 있었습니다. 업데이트된 코드에서는 잠재적인 오류를 확인하는 체크가 추가되었고, 데이터 크기를 계산하는 방식에도 변화가 있었습니다.
하지만 연구자는 취약점이 오디오 처리 중 m_RemappingArray
의 크기가 다른 배열과 비교했을 때 발생한다는 점을 확인했습니다. 이 불일치는 메모리의 경계를 넘어서는 쓰기를 초래할 수 있으며, 이를 악용하면 시스템이 중단되거나 임의의 코드가 실행될 수 있습니다.
동적 분석을 통해 연구자는 오디오 파일을 조작하여 잘못된 처리 경로를 유도함으로써 이 취약점을 악용했습니다. 이로 인해 시스템이 중단되거나 메모리 접근 위반이 발생했습니다. 그러나 연구자는 이 버그를 더 심각한 악용으로 발전시키기 위해서는 추가적인 조사가 필요하다고 언급했습니다.
이번 발견은 오디오 처리 취약점의 복잡성과 애플의 오디오 시스템 내에서 이러한 버그를 식별하고 완화하는 데 어려움이 있음을 강조합니다. 연구자는 이와 관련된 취약점에 대한 탐구를 계속하며 추가적인 통찰을 공유할 계획입니다.
63.ReasoningGym: Reasoning Environments for RL with Verifiable Rewards(ReasoningGym: Reasoning Environments for RL with Verifiable Rewards)
Reasoning Gym (RG)은 명확한 보상을 가진 추론 작업에 중점을 둔 강화 학습을 위한 새로운 라이브러리입니다. 이 라이브러리는 수학, 논리, 게임 등 다양한 분야에서 데이터를 생성하고 검증하는 데 사용할 수 있는 100개 이상의 도구를 포함하고 있습니다. RG의 독특한 점은 기존의 고정된 도전 과제와 달리 난이도를 조정할 수 있는 무한한 훈련 데이터를 생성할 수 있다는 것입니다. 이는 다양한 난이도에서 지속적으로 테스트할 수 있음을 의미합니다. 우리의 테스트 결과, RG는 강화 학습에서 추론 모델을 평가하고 개선하는 데 효과적임을 보여주었습니다.
64.What works (and doesn't) selling formal methods(What works (and doesn't) selling formal methods)
마이크 도드스는 갈로이스에서 형식적 방법(FM) 프로젝트를 판매하고 실행하는 과정에서 겪은 도전과 통찰에 대해 이야기합니다. 주요 내용은 다음과 같습니다.
모든 프로젝트는 예상되는 비용(시간, 돈, 자원)과 이점(보안, 신뢰성)이 있습니다. 고객은 이점이 비용을 초과하는지를 기준으로 프로젝트를 평가합니다. 형식적 방법 프로젝트는 일반적으로 가시적인 결과를 얻기까지 시간이 걸리기 때문에, 고객은 초기 수익을 보여주는 프로젝트를 선호합니다. 이는 FM 프로젝트의 특성상 어려운 점입니다.
많은 고객은 시스템의 높은 정확성을 달성하는 것을 우선시하지 않습니다. 그들은 마감일과 비용을 맞추는 데 더 집중하며, 종종 소프트웨어에서 일정 수준의 버그를 수용합니다. 형식적 방법 프로젝트에서 성공이 무엇인지 소통하는 것은 어려울 수 있습니다. 고객은 기술적 결과를 이해하는 데 어려움을 겪어 기대치가 어긋나고 프로젝트 결과에 혼란을 느낄 수 있습니다.
소프트웨어 신뢰성을 높이는 데 효과적인 많은 기술(예: 코드 리뷰와 테스트)은 형식적 방법보다 저렴하고 쉽게 구현할 수 있습니다. 고객은 이러한 방법을 선호할 수 있어 형식적 방법이 경쟁하기 어려운 상황이 발생합니다. 형식적 방법은 기존의 덜 형식적인 기술과 완전히 대체하기보다는 통합할 필요가 있습니다. 결합된 접근 방식이 더 나은 결과와 넓은 수용을 가져올 수 있습니다.
각 프로젝트는 향후 프로젝트의 비용-편익 균형을 개선하는 데 도움이 되는 교훈을 제공합니다. 따라서 시간이 지남에 따라 접근 방식을 조정하고 개선하는 것이 필수적입니다. 이 글은 프로젝트 목표를 고객의 요구와 일치시키고, 산업에서 의사 결정을 이끄는 경제적 현실을 이해하는 것이 중요하다고 강조합니다.
65.Root shell on a credit card terminal(Root shell on a credit card terminal)
이 프로젝트는 스위스에서 널리 사용되는 결제 카드 단말기인 월드라인 요마니 XR 모델을 리버스 엔지니어링하는 작업이었습니다. 연구자는 이 단말기의 보안 기능을 조사하려 했으나 몇 가지 놀라운 취약점을 발견했습니다.
단말기의 구조는 여러 개의 잘 제작된 인쇄 회로 기판(PCB)과 맞춤형 듀얼 코어 Arm 프로세서로 구성되어 있습니다. 전통적인 변조 방지 스위치 대신, 이 단말기는 압력 감지 커넥터를 사용하여 열림을 감지합니다. 이 연결을 끊으면 변조 경고가 발생하여 장치가 응답하지 않게 됩니다. 또한, PCB에 있는 보호 트레이스와 카드 슬롯을 위한 내부 하우징이 변조 감지를 강화합니다.
연구자는 변조 방지를 활성화한 후 플래시 칩을 탈착하여 펌웨어가 암호화되지 않았음을 발견했습니다. 이 단말기는 구형 리눅스 시스템(버전 3.6)과 기본 시스템 도구를 실행합니다. 연구자는 시스템에서 노출된 루트 쉘을 발견했습니다. 외부 디버그 커넥터를 통해 단말기의 직렬 콘솔에 접근하여 보안 조치를 우회하지 않고 루트 사용자로 로그인할 수 있었습니다. 이는 공격자가 변조 경고를 발생시키지 않고 이 취약점을 악용할 수 있어 상당한 위험을 초래할 수 있습니다.
노출된 루트 쉘에도 불구하고, 연구자는 카드 데이터 처리와 같은 민감한 기능이 별도의 보안 프로세서에 의해 관리되며, 이 프로세서는 암호화되고 서명되어 있다고 언급했습니다. 따라서 루트 접근이 우려되긴 하지만, 민감한 데이터가 직접적으로 위험에 처할 가능성은 제한적입니다. 연구자는 제조업체에 이 취약점에 대해 알리고, 발표 일정도 제공했습니다.
노출된 루트 쉘은 큰 실수지만, 민감한 데이터가 유출될 위험은 제한적인 것으로 보입니다. 연구자는 이 프로젝트를 즐겼으며, 단말기의 펌웨어에 대한 추가 탐색에 열려 있습니다.
66.The Atomic Airplane(The Atomic Airplane)
1980년대에 항공기 핵 추진(ANP) 프로그램의 퇴역 군인들이 핵 동력 비행기 개발에 대한 경험을 공유했습니다. 이들의 논의는 현재 아이다호의 EBR-I 박물관에 전시된 열 전달 원자로 실험(HTRE)에 중점을 두었습니다.
MIT의 제이크 헥클라 박사는 이러한 논의의 녹음 내용을 디지털화했으며, 존 웹과 이 역사 보존에 참여한 다른 이들의 도움을 받았습니다. 이 녹음에는 전체 전사본과 특정 비디오 부분에 대한 링크가 포함되어 있습니다.
핵 비행기 프로젝트의 주요 발전은 1940년대 후반에 시작되었습니다. 특히 1946년에 시작된 항공기 추진을 위한 핵 에너지(NEPA) 프로젝트가 그 출발점이었습니다. 페어차일드 항공사와 다른 기관들은 다양한 핵 추진 개념을 탐구하며 원자로 설계와 엔진 개발로 이어졌습니다.
이 프로젝트는 1956년에 핵 에너지로 구동되는 제트 엔진의 첫 운영을 포함한 중요한 이정표를 세웠습니다. 그러나 1961년까지 미사일 기술과 핵 잠수함의 발전이 핵 비행기의 필요성을 덮어버리면서 프로그램은 취소되었습니다.
이 프로젝트는 핵 반응에서 나오는 막대한 에너지를 활용해 비행기를 추진하고, 높은 속도와 고도를 달성할 수 있기를 희망했습니다. 그러나 군은 발전하는 군사 기술에 비추어 핵 동력 비행기가 필요하지 않다고 판단했습니다.
결국 핵 비행기라는 개념은 혁신적이었지만, 프로젝트는 여러 도전에 직면했고 결국 실현되지 못했습니다.
67.Writing your own C++ standard library part 2(Writing your own C++ standard library part 2)
요약이 없습니다.
68.Intelligent Agent Technology: Open Sesame! (1993)(Intelligent Agent Technology: Open Sesame! (1993))
요약이 없습니다.
69.Cuss: Map of profane words to a rating of sureness(Cuss: Map of profane words to a rating of sureness)
요약이 없습니다.
70.Meta and Yandex are de-anonymizing Android users' web browsing identifiers(Meta and Yandex are de-anonymizing Android users' web browsing identifiers)
요약이 없습니다.
71.Reducing Cargo target directory size with -Zno-embed-metadata(Reducing Cargo target directory size with -Zno-embed-metadata)
이 기사는 Rust의 Cargo에서 타겟 디렉토리 크기를 줄이는 새로운 방법에 대해 다루고 있습니다. 이는 개발자들에게 흔한 문제로, 타겟 디렉토리는 디버깅 정보와 증분 컴파일의 기본 설정으로 인해 커질 수 있습니다.
타겟 디렉토리의 크기는 Rust 사용자들에게 큰 걱정거리이며, 사용자 설문조사에서도 높은 순위를 차지하고 있습니다. 현재의 컴파일 방법은 디렉토리가 더 커지는 경향이 있습니다. 타겟 디렉토리의 크기는 디버깅 정보와 증분 컴파일과 같은 요소에 영향을 받습니다. 다양한 컴파일 모드의 크기를 비교해보면, 이러한 기능들이 디스크 사용량을 상당히 증가시킨다는 것을 알 수 있습니다.
표준 컴파일 과정에서는 중복된 메타데이터 파일이 생성되어 이 문제를 악화시킵니다. 라이브러리를 컴파일할 때, 객체 코드와 메타데이터를 포함하는 .rlib 파일과 메타데이터만 포함된 .rmeta 파일이 생성됩니다. 이를 해결하기 위해 새로운 컴파일러 플래그인 -Zno-embed-metadata
가 도입되었습니다. 이 플래그는 .rlib 파일에 최소한의 메타데이터 스텁만 남기고 나머지는 .rmeta 파일에 저장합니다.
이 플래그는 Cargo에서 효과적으로 작동하기 위해 조정이 필요하며, 이를 통해 개발자들은 타겟 디렉토리 크기를 상당히 줄일 수 있습니다. 초기 테스트 결과, 이 플래그를 사용하면 프로젝트 크기를 최대 36%까지 줄일 수 있는 것으로 나타났습니다. 앞으로 이 기능을 Cargo의 기본 설정으로 만들 계획이 있지만, 호환성 문제에 대한 우려를 먼저 해결해야 합니다. 기사는 사용자들에게 이 플래그를 실험해보고 경험을 공유할 것을 권장합니다.
이 새로운 방법은 Rust 개발자들이 프로젝트를 컴파일할 때 디스크 사용량을 보다 효율적으로 관리할 수 있도록 돕는 것을 목표로 하고 있습니다.
72.Mesh Edge Construction(Mesh Edge Construction)
이 글에서는 폴리곤 메시의 엣지를 계산하는 세 가지 알고리즘을 소개합니다. 각 알고리즘은 효율성이 증가하면서도 동일한 결과를 제공합니다.
폴리곤 메시의 표현 방식은 일반적으로 점과 그 연결로 이루어진 토폴로지로 나타납니다. 가장 간단한 형태는 "삼각형 수프"라고 불리며, 점 세 개가 모여 삼각형을 형성합니다. 더 효율적인 표현 방식은 점을 참조하는 인덱스를 사용하는 것으로, 이를 통해 다양한 변을 가진 폴리곤을 정의할 수 있는 면-정점 메시 구조가 만들어집니다.
메시에서 엣지는 폴리곤 간에 공유될 수 있으며, 이로 인해 반 엣지라는 개념이 생깁니다. 반 엣지는 같은 엣지를 서로 반대 방향으로 나타내는 인덱스 쌍입니다. 이러한 구분은 메시의 구조를 명확히 이해하는 데 도움을 줍니다.
이 글에서는 반 엣지에서 고유한 엣지를 정의하는 방법을 설명하며, 인덱스 쌍을 정렬하여 이를 결정합니다. 이러한 엣지를 효율적으로 저장하고 관리하는 것은 3D 편집기에서 렌더링이나 모델링과 같은 작업에 필수적입니다.
알고리즘에 대해 설명하자면, 첫 번째 알고리즘은 엣지를 추적하기 위해 맵을 사용하는데, 이는 느릴 수 있습니다(복잡도 O(n log n)). 더 효율적인 버전은 맵을 평면 벡터로 대체하여 속도를 개선하지만 여전히 O(n log n) 복잡도를 유지합니다. 마지막으로 가장 효율적인 알고리즘은 메시의 토폴로지를 활용하여 선형 복잡도(O(n))를 달성하며, 불필요한 계산을 줄여 작업 속도를 크게 향상시킵니다.
결론적으로, 이 글에서는 새롭게 도입된 소수 발란스 알고리즘이 혁신적일 수 있으며, GPU에서의 병렬 처리 가능성에 대해 언급합니다. 저자는 이 알고리즘과 유사한 기존 알고리즘에 대한 피드백을 요청하며, 향후 알려진 메시 데이터와의 성능 비교를 제공할 계획입니다.
전반적으로 이 글은 3D 그래픽에서 효율적인 엣지 계산의 중요성을 강조하며, 개발자들을 위한 실용적인 해결책을 제시합니다.
73.Snowflake to buy Crunchy Data for $250M(Snowflake to buy Crunchy Data for $250M)
요약이 없습니다.
74.TradeExpert, a trading framework that employs Mixture of Expert LLMs(TradeExpert, a trading framework that employs Mixture of Expert LLMs)
금융 분야에서 인공지능(AI)의 활용이 정량적 거래를 개선하고 있으며, 특히 대형 언어 모델(LLM)의 도움을 받고 있습니다. 그러나 다양한 데이터 유형에서 얻은 통찰력을 결합하는 것은 여전히 어려운 과제입니다. 이 논문에서는 네 가지 전문 LLM을 활용한 전문가 혼합 접근 방식을 사용하는 새로운 프레임워크인 TradeExpert를 소개합니다. 각 LLM은 뉴스, 시장 데이터, 기본 데이터와 같은 서로 다른 금융 데이터 소스를 분석합니다. 이후 일반 전문가 LLM이 이러한 통찰력을 결합하여 예측이나 결정을 내립니다. TradeExpert는 주식 움직임 예측과 거래 순위 매기기 사이에서 전환할 수 있습니다. 저자들은 평가를 위해 대규모 금융 데이터셋도 제공합니다. 실험 결과, TradeExpert는 다양한 거래 시나리오에서 기존 방법보다 더 나은 성과를 보였습니다.
75.Show HN: I made an AI that turn live lecture into structured notes,mind-maps,PDF(Show HN: I made an AI that turn live lecture into structured notes,mind-maps,PDF)
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76.Show HN: Page Magic: Use AI to customize any web page(Show HN: Page Magic: Use AI to customize any web page)
Page Magic은 웹 페이지의 모양을 AI를 사용해 변경하는 크롬 확장 프로그램입니다. 사용하려면 개인의 Anthropic API 키가 필요합니다.
설치 방법은 다음과 같습니다. 먼저, node.js가 설치되어 있는지 확인합니다. 그 다음, Page Magic 저장소를 복제합니다. 필요한 파일을 가져오기 위해 npm install
명령어를 실행합니다. 이후 npm run build
명령어로 확장 프로그램을 빌드합니다. 크롬을 열고 chrome://extensions/로 이동합니다. 개발자 모드를 활성화한 후, "압축 해제된 확장 프로그램 로드"를 클릭하고 복제한 저장소를 선택합니다. 확장 프로그램 목록에서 Page Magic을 찾아 "옵션"을 클릭하여 설정을 진행합니다. Anthropic API 키를 입력하고 모델을 선택한 후, 설정을 저장합니다.
Page Magic을 사용하는 방법은 간단합니다. 원하는 웹 페이지를 열고 Page Magic 아이콘을 클릭합니다. 원하는 변경 사항을 지정한 후 "적용" 버튼을 클릭하면 변경이 이루어집니다. 여러 가지 변경 사항을 적용할 수 있으며, 개별 변경 사항을 활성화하거나 비활성화하거나 필요에 따라 모든 변경 사항을 제거할 수도 있습니다.
라이선스는 BSD-3-Clause입니다.
77.LFSR CPU Running Forth(LFSR CPU Running Forth)
이 프로젝트는 FPGA를 위해 VHDL로 설계된 CPU를 특징으로 하며, 전통적인 프로그램 카운터 대신 선형 피드백 시프트 레지스터(LFSR)를 사용합니다. 이러한 설계 선택은 게이트 수를 줄여 공간을 절약하는 것을 목표로 하고 있지만, FPGA에서는 그 차이가 미미합니다.
CPU는 작동하는 포스(Forth) 인터프리터를 포함하고 있습니다. 이 인터프리터는 "eForth 3.3"라는 메시지를 표시하며 입력 명령을 받아들이는 시뮬레이션을 성공적으로 실행합니다. 이 프로젝트는 FPGA 사용을 위해 합성되었지만, 적합한 보드가 없어 실제 하드웨어에서 테스트되지 않았습니다.
CPU는 Spartan-6 FPGA에서 137.489 MHz로 작동하며, 자원을 최소한으로 사용하여 단 29개의 슬라이스(슬라이스는 FPGA 논리의 단위)를 차지합니다. 이는 다른 설계에 비해 컴팩트한 특징을 가지고 있습니다.
프로젝트를 빌드하려면 사용자가 메이크 도구와 C 컴파일러가 필요합니다. 시뮬레이션을 위해서는 GHDL이 필요합니다. CPU를 실행하고 포스 인터프리터와 상호작용하는 방법에 대한 지침이 제공됩니다.
CPU는 16비트 명령어를 사용하는 간단한 누산기 기반 명령어 집합을 사용합니다. 명령어에는 XOR, AND, LOAD, JUMP와 같은 연산이 포함되어 있으며, 구현을 단순화하기 위한 특정 설계 선택이 이루어졌습니다.
향후 개선 사항으로는 문서화 강화, CPU 최적화, 듀얼 포트 버전 또는 다양한 메모리 아키텍처에 대한 구성 탐색이 제안되고 있습니다. 이 프로젝트는 다른 포스 인터프리터와의 통합 및 I/O 기능 확장에서도 이점을 얻을 수 있습니다.
이 프로젝트는 LFSR을 사용한 CPU 설계를 탐구하며 하드웨어와 소프트웨어 측면에서 추가 개발 가능성이 있습니다. 더 많은 정보는 프로젝트의 GitHub 저장소에서 확인할 수 있습니다.
78.Show HN: MBCompass – Android Compass App(Show HN: MBCompass – Android Compass App)
MBCompass는 사용자 친화적인 나침반 앱으로, Jetpack Compose를 사용하여 경량화되었으며 광고가 없습니다. 이 앱은 기기의 자기 센서와 가속도계를 이용해 실시간 나침반 기능을 제공하며, 안드로이드의 생명 주기를 고려한 효율적인 경험을 보장합니다.
주요 기능으로는 자기 북 방향 표시, OpenStreetMap에서 사용자 위치 표시, 밝은 테마와 어두운 테마 지원, 마이크로 테슬라(µT) 단위로 자기 세기 표시, 사용 중 화면 유지, 가로 모드 지원, 부드러운 나침반 회전, 센서 융합을 통한 정확도 향상 등이 있습니다. 이 앱은 광고와 인앱 구매가 전혀 없습니다.
위치 정보를 지도에 표시하기 위해 위치 권한이 필요합니다. 사용자들은 버그를 신고하거나 기능을 제안하는 등 기여할 수 있습니다.
MBCompass는 GNU 일반 공용 라이선스에 따라 오픈 소스이며, 사용자가 소프트웨어를 사용하고 공유하며 수정할 수 있도록 허용합니다. 나침반 장식 아트워크는 CC BY-SA 4.0 라이선스에 따라 사용됩니다.
79.Ubicloud: Open-Source Alternative to AWS(Ubicloud: Open-Source Alternative to AWS)
Ubicloud는 AWS와 Azure와 같은 전통적인 클라우드 제공업체의 대안으로 제공되는 오픈 소스 클라우드 플랫폼입니다. 사용자는 Hetzner와 AWS Bare Metal과 같은 제공업체의 물리적 서버에서 인프라 서비스(IaaS) 기능을 실행할 수 있습니다.
Ubicloud의 주요 특징 중 하나는 관리형 서비스입니다. 설치 없이 Ubicloud를 사용할 수 있으며, 기본 제공업체의 가격 및 위치와 같은 기능을 활용할 수 있습니다. 또한 사용자는 Ubicloud의 제어 평면에 연결하여 자원을 관리하는 설정 지침을 따라 자신만의 클라우드를 구축할 수 있습니다. Ubicloud는 공공 클라우드 서비스에 비해 비용을 절감하는 것을 목표로 하여 스타트업과 개발자들에게 매력적인 선택이 됩니다. 이 플랫폼은 일시적인 작업 부하, 이동 가능한 애플리케이션 배포, 기존의 물리적 기계를 활용할 수 있는 유연성을 지원합니다.
기술적으로 Ubicloud의 제어 평면은 자원과 서비스를 관리하며, Ruby와 PostgreSQL을 사용합니다. 네트워킹은 IPv4와 IPv6를 지원하며, 안전한 IPsec 터널링 기능도 제공합니다. 저장소는 가상화된 블록 저장소를 제공하며, 향후 추가 기능이 계획되어 있습니다. 사용자 권한 관리를 위해 속성 기반 접근 제어(ABAC)를 사용합니다.
앞으로의 계획으로는 관리형 쿠버네티스와 모니터링 서비스를 추가할 예정이며, 커뮤니티 포럼을 통해 피드백과 제안을 환영합니다. Ubicloud는 단순성과 속도를 염두에 두고 설계되어 있어 개발자들이 OpenStack과 같은 다른 클라우드 플랫폼의 복잡성 없이 빠르게 시작할 수 있도록 돕습니다. 창립 팀은 Azure, Amazon, Heroku와 같은 회사에서 쌓은 풍부한 경험을 바탕으로 하고 있습니다.
80.Show HN: Moon Phase Algorithms for C, Lua, Awk, JavaScript, etc.(Show HN: Moon Phase Algorithms for C, Lua, Awk, JavaScript, etc.)
Moonphase 시스템은 현재 달의 위상을 파악하기 위한 다양한 프로그래밍 코드 조각을 제공합니다. 이 시스템은 C/C++, Rust, Zig와 같은 시스템 프로그래밍 언어와 Lua, JavaScript, Python과 같은 스크립트 언어로 구현되어 있습니다.
이 시스템의 주요 기능은 시간 입력을 받아(주로 유닉스 에포크 초 단위) 달의 "나이"를 라디안으로 계산하는 것입니다. 공식 ( (1 - \cos(x))/2 )는 달 표면의 조명 비율을 제공합니다. 이 계산은 달의 위상을 식별하는 데 도움을 주며, 동일한 조명 비율이 달의 주기 동안 여러 번 나타납니다. 달의 나이는 약 29.5를 곱하여 일수로 변환할 수 있습니다. 조명 비율과 각도에서 달의 위상 지수를 도출할 수 있어, 이를 통해 위상 이름과 이모지를 식별하는 데 도움이 됩니다.
제공되는 코드 조각에는 조명 비율과 비율을 계산하기 위한 테스트 케이스가 포함되어 있습니다. 이들은 "복사 및 붙여넣기 규칙"을 따르며, 즉 함수는 독립적으로 작동해야 하고 주변 코드 환경에 영향을 미치지 않아야 합니다. 이 알고리즘은 1980년대에 John Walker가 만든 moontool이라는 프로그램을 기반으로 하고 있습니다.
81.Can I stop drone delivery companies flying over my property?(Can I stop drone delivery companies flying over my property?)
드론 배달이 점점 보편화됨에 따라 주택 소유자들은 자신의 재산 위로 드론이 날아가는 것에 대해 우려하고 있습니다. Manna와 Wing과 같은 회사들이 더블린과 같은 지역에서 다양한 물품을 배달하고 있지만, 드론 부품이 떨어져 사람에게 부상을 입히는 사건이 발생하면서 경각심이 높아졌습니다.
드론 비행에 관한 법적 상황은 불확실합니다. 아일랜드와 유럽에는 일부 규정이 있지만, 주택 소유자가 자신의 토지 위로 드론이 비행하는 것을 막을 권리에 대한 질문은 여전히 남아 있습니다. 역사적으로 재산 소유권은 그 위의 공중 공간까지 확장되었지만, 현대 항공과 함께 법적 해석이 변화했습니다.
제안된 해결책은 주택 소유자의 권리가 공중 공간에서 얼마나 높이까지 확장되는지를 명확히 정의하는 법을 제정하는 것입니다. 이는 일반적인 드론 비행 높이에 해당하는 60~70미터까지 가능할 수 있습니다. 이렇게 되면 주택 소유자가 드론 비행에 동의하거나 드론이 이 한계를 초과하지 않도록 요구할 수 있습니다. 그러나 드론이 이러한 한계를 위반했는지를 입증하는 것은 어려울 수 있습니다.
전반적으로 낮은 고도의 공중 공간 소유권 문제를 해결하는 것은 주택 소유자와 드론 배달 회사 간의 실질적인 해결책을 찾는 데 매우 중요합니다.
82.A Hidden Weakness(A Hidden Weakness)
2025년 5월 29일, 안드로이드 API와 관련된 버그 헌팅이 프로그래밍에서 기호의 가용성에 대한 중요한 통찰을 밝혀냈습니다.
안드로이드는 다양한 API 레벨을 사용합니다. 이는 특정 기능, 예를 들어 ASystemFontIterator_open
이 특정 버전(API 29)부터만 사용 가능하다는 것을 의미합니다. 이전 버전에서 이 기능을 사용하려고 하면 링커 오류가 발생합니다.
이런 경우를 처리하기 위해 개발자들은 앱을 최신 API로 제한하거나 dlopen
과 dlsym
을 이용한 동적 조회 방법을 사용할 수 있습니다. 파이어폭스 안드로이드 버전인 페닉스는 이 방법을 사용하고 있습니다.
안드로이드는 __ANDROID_UNAVAILABLE_SYMBOLS_ARE_WEAK__
를 사용하여 개발자가 함수를 "약한" 기호로 표시할 수 있게 합니다. 이는 런타임에서 함수가 사용 불가능할 경우 컴파일 오류를 발생시키지 않지만, 세그멘테이션 오류와 같은 안전하지 않은 동작을 초래할 수 있습니다.
클랭(Clang)은 -Werror=unguarded-availability
플래그를 사용하여 약한 기호와 관련된 잠재적 문제를 감지할 수 있습니다. 이 플래그는 개발자가 기호가 런타임에서 사용 가능한지 확인하도록 강제합니다.
파이어폭스 빌드 시스템은 특정 기호를 "숨김"으로 표시하여, 약한 기호가 정의되지 않은 새로운 시스템에서 애플리케이션을 실행할 때 문제가 발생했습니다. 이는 기본 가시성을 숨김으로 설정하는 컴파일 플래그에서 비롯된 문제였습니다.
해결책은 안드로이드 시스템 헤더를 포함할 때 가시성을 기본값으로 일시적으로 변경하여 기호가 제대로 인식되도록 하는 것이었습니다. 이 버그를 수정하기 위한 노력은 즉각적인 문제(버그 1966309)를 해결했을 뿐만 아니라 안드로이드 개발에서 기호 관리에 대한 귀중한 이해를 제공했습니다.
83.I made a chair(I made a chair)
8피트 길이의 2"x12" 보드를 사용해 간단한 의자를 만들었습니다. 몇 가지 기본적인 절단만 했습니다. 원형 톱과 멀티툴만 사용했는데, 이 도구들이 작업에 가장 적합한 것은 아니었습니다. 끝부분은 엔드 컷 실러로 밀봉한 후 마무리했습니다. 의자는 잘 작동하고, 사실 다른 의자들보다 더 마음에 듭니다.
84.In POSIX, you can theoretically use inode zero(In POSIX, you can theoretically use inode zero)
요약이 없습니다.
85.New adaptive optics shows details of our star's atmosphere(New adaptive optics shows details of our star's atmosphere)
미국 국립과학재단의 태양 관측소와 뉴저지 공과대학교의 과학자들이 새로운 적응 광학 시스템을 이용해 태양의 코로나를 가장 선명하게 촬영했습니다. 이 기술은 '코로나 적응 광학'이라고 불리며, 지구 대기로 인한 흐림 현상을 제거해 태양의 외부 대기를 자세히 관찰할 수 있게 해줍니다.
이들의 연구 결과에서 중요한 점은 다음과 같습니다. 첫째, 캘리포니아의 구드 태양 망원경에 설치된 새로운 시스템은 태양의 코로나에 대한 전례 없는 이미지와 비디오를 생성하여 복잡한 구조와 현상을 드러냈습니다. 둘째, 이러한 관측은 뜨거운 코로나, 태양 폭발, 그리고 우주 날씨에 대한 귀중한 통찰을 제공하며, 이는 지구의 기술에 영향을 미칠 수 있습니다. 셋째, 이 시스템은 대기 왜곡을 보정하기 위해 초당 2,200회 거울 모양을 조정하여 이미지 선명도를 크게 향상시킵니다. 넷째, 연구팀은 코로나 비와 태양 돌출과 같은 역동적인 사건을 포착하여 이전에는 볼 수 없었던 세부 사항을 보여주었으며, 이는 코로나가 어떻게 가열되는지와 태양 활동이 우주 날씨에 미치는 영향을 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다. 마지막으로, 이 발전은 전 세계적으로 태양 관측을 향상시킬 것으로 기대되며, 유사한 기술을 더 큰 망원경에 활용하는 방향으로 나아가는 중요한 단계입니다.
이러한 혁신은 태양의 복잡한 행동과 그것이 태양계에 미치는 영향을 연구하고 이해하는 데 있어 중요한 진전을 의미합니다.
86.Hip: C++ Heterogeneous-Compute Interface for Portability(Hip: C++ Heterogeneous-Compute Interface for Portability)
HIP 저장소는 개발자들이 단일 코드베이스를 사용하여 AMD와 NVIDIA GPU에서 모두 실행할 수 있는 애플리케이션을 구축할 수 있도록 하는 C++ 런타임 API와 커널 언어를 제공합니다.
HIP의 주요 특징은 CUDA로 직접 코딩할 때에 비해 성능에 미치는 영향이 최소화된다는 점입니다. 또한 템플릿, 클래스, 람다와 같은 현대 C++ 기능을 지원합니다. 개발자들은 다양한 플랫폼에서 선호하는 도구를 사용할 수 있으며, HIPIFY 도구를 통해 기존 CUDA 코드를 쉽게 HIP로 변환할 수 있습니다. CUDA에서 HIP으로 포팅할 때는 성능 조정이 필요할 수 있습니다.
포괄적인 문서가 정리된 형식으로 제공되며, 검색 기능도 포함되어 있습니다. 이 문서는 오픈 소스이며 HIP/docs
폴더에서 확인할 수 있습니다.
저장소는 여러 개의 브랜치를 가지고 있습니다. 'Develop' 브랜치는 개발 중인 새로운 기능을 위한 것으로 안정적이지 않을 수 있습니다. 'Main' 브랜치는 최신 릴리스와 함께 업데이트된 안정적인 버전입니다. 'Release' 브랜치는 각 ROCm 릴리스를 위한 특정 브랜치입니다.
설치 방법에 대한 안내가 제공되며, 예제 코드 조각을 통해 hipMalloc
, hipMemcpy
, hipLaunchKernelGGL
와 같은 HIP 함수 사용 방법을 보여줍니다. HIP 코드는 NVIDIA와 AMD 플랫폼 모두에서 컴파일할 수 있습니다. NVIDIA의 경우 HIP 런타임 API를 CUDA API로 변환하고, AMD의 경우 HIP-Clang 컴파일러를 사용합니다.
ROCm-examples 저장소는 사용자들이 HIP을 배우는 데 도움이 되는 샘플 프로젝트와 설명을 제공합니다.
디렉토리 개요는 다음과 같습니다. 'include' 폴더에는 HIP 런타임 API에 대한 헤더 파일이 포함되어 있습니다. 'bin' 폴더에는 HIP 포팅 및 구성 도구가 있습니다. 'docs' 폴더에는 문서 파일이 포함되어 있습니다.
사용자는 GitHub에서 버그를 신고할 수 있으며, 문제 해결을 위해 관련 구성 출력을 제공해야 합니다.
87.Nitrogen Triiodide (2016)(Nitrogen Triiodide (2016))
요약이 없습니다.
88.TPDE: A Fast Adaptable Compiler Back-End Framework(TPDE: A Fast Adaptable Compiler Back-End Framework)
이 논문에서는 코드 생성을 빠르게 하기 위해 설계된 새로운 컴파일러 백엔드 프레임워크인 TPDE를 소개합니다. 특히 JIT(Just-In-Time) 컴파일에서의 속도 향상이 중요합니다. 빠른 컴파일은 애플리케이션의 시작 시간을 줄이는 데 필수적입니다. 전통적인 컴파일러 프레임워크인 LLVM은 추가적인 중간 표현(IR) 변환 단계 때문에 컴파일 시간이 더 걸리는 경우가 많습니다. 또한, 다양한 아키텍처에 맞춘 맞춤형 코드 생성기를 만드는 것은 시간 소모가 크고 복잡합니다.
TPDE는 SSA 형식의 기존 코드에 적응하고 IR 데이터에 접근하기 위해 특정 어댑터를 사용하여 이 과정을 간소화합니다. 필요한 모든 분석과 컴파일을 한 단계에서 수행하며, 여기에는 명령어 선택, 레지스터 할당, 명령어 인코딩이 포함됩니다. 이로 인해 다양한 아키텍처와의 호환성을 유지하면서도 더 빠른 코드 생성을 가능하게 합니다.
저자들은 x86-64와 AArch64 아키텍처를 목표로 하는 새로운 LLVM 백엔드를 구축했습니다. 성능 테스트 결과, TPDE는 최적화가 없는 상태(-O0)에서 LLVM-IR을 8배에서 24배 더 빠르게 컴파일할 수 있으며, 유사한 실행 성능을 달성합니다. 이 프레임워크는 WebAssembly와 데이터베이스 쿼리와 같은 JIT 시나리오에서도 유용하며, 추가적인 IR 변환 단계를 없애고 컴파일 시간을 더욱 줄이는 데 기여합니다.
89.Estimating Logarithms(Estimating Logarithms)
2025년 5월 21일에 발표된 이 기사는 약 5분 정도 읽을 수 있는 짧은 내용입니다. 이 기사는 Hacker News(HN)에서도 논의의 주제가 되었습니다.
90.War and Wilderness: British Soldiers in Revolutionary America(War and Wilderness: British Soldiers in Revolutionary America)
"전쟁과 황야: 혁명 시대의 영국 군인들"이라는 기사는 미국 독립 전쟁(1775-1783) 동안 영국 군인들이 겪었던 어려움에 대해 다룹니다. 많은 군인들, 특히 토마스 휴즈는 전투, 질병, 포로 생활 등 혹독한 환경을 견딘 후 고향으로 돌아갔을 때 소외감과 불편함을 느꼈습니다.
약 8만 명의 영국 및 헤센 군인들이 이 전쟁에 참전했지만, 미국의 험난한 지형, 기후, 야생 동물에 대한 준비가 부족했습니다. 이들은 종종 환경 자체를 적대적인 세력으로 여기며, 늪과 질병으로 인해 큰 고통을 겪었습니다. 위험한 늪, 모기 떼, 악어와의 조우 등 극한의 상황에 직면하면서 질병으로 인한 높은 사망률을 경험했습니다.
이 기사는 영국 군대가 미국의 황야에서 힘들어하는 동안, 미국의 반란자들이 자신들의 땅을 우월하게 여기게 되었음을 강조합니다. 그들은 자연 환경이 제공하는 이점 덕분에 승리를 거두었다고 믿었습니다. 영국 군인들은 자신의 경험을 되돌아보며, 종종 패배의 원인을 가혹한 미국의 풍경으로 돌렸습니다.
결국, 이 기사는 자연 환경이 영국 군인들의 혁명 전쟁 경험과 결과를 형성하는 데 중요한 역할을 했음을 강조합니다.
91.Show HN: Patio – Rent tools, learn DIY, reduce waste(Show HN: Patio – Rent tools, learn DIY, reduce waste)
요약이 없습니다.
92.Radio for DuckDB – DuckDB Now Talks to WebSockets and Redis Pub/Sub(Radio for DuckDB – DuckDB Now Talks to WebSockets and Redis Pub/Sub)
DuckDB를 위한 Radio 확장은 Query.Farm에서 개발한 것으로, DuckDB가 WebSocket 및 Redis Publish/Subscribe와 같은 실시간 이벤트 시스템과 통신할 수 있게 해줍니다. 이 확장은 DuckDB가 메시지를 주고받을 수 있도록 하며, 수신된 메시지를 SQL 쿼리를 위해 저장하고 발신 메시지를 추적합니다.
Radio는 DuckDB의 기능을 향상시키는 유연한 플러그인입니다. 이 확장은 두 방향으로 통신할 수 있는 기능을 제공하여 메시지를 동시에 듣고 방송할 수 있게 합니다. 사용자는 다양한 이벤트 소스에 대해 여러 개의 독립적인 구독을 생성할 수 있으며, 각 구독은 수신된 메시지를 위한 큐와 발신할 메시지를 위한 큐를 갖추고 있습니다.
시작하려면, 먼저 다음 명령어로 확장을 설치합니다: INSTALL radio FROM community;
그 다음, LOAD radio;
명령어로 확장을 로드합니다.
주요 기능으로는 구독 관리가 있습니다. 새로운 구독을 생성하려면 radio_subscribe(url)
을 사용하고, 구독을 제거하려면 radio_unsubscribe(url)
을 입력합니다. 현재 활성화된 구독을 보려면 radio_subscriptions()
를 사용합니다. 메시지 처리를 위해서는 radio_listen(wait_for_messages, duration)
으로 메시지를 기다리고, radio_flush(duration)
으로 대기 중인 메시지를 플러시할 수 있습니다. 수신된 메시지는 radio_received_messages()
로 조회할 수 있으며, 새로운 메시지를 보내려면 radio_transmit_message(url, channel, message, max_attempts, expire_interval)
를 사용합니다.
예를 들어, WebSocket 서버에 연결하고 메시지를 처리하려면 다음과 같은 절차를 따릅니다. 먼저 구독을 하려면 CALL radio_subscribe('ws://127.0.0.1:20400');
를 입력합니다. 그 다음, 메시지를 듣기 위해 CALL radio_listen(true, interval '10 seconds');
를 사용하고, 수신된 메시지를 조회하려면 SELECT * FROM radio_received_messages();
를 입력합니다.
이 확장은 향후 Google PubSub 및 Azure ServiceBus와 같은 추가 이벤트 시스템도 지원할 예정입니다. 이러한 기능에 대한 문의는 Query.Farm에 연락하면 됩니다.
93.Codex CLI is going native(Codex CLI is going native)
OpenAI의 Codex CLI가 성능, 보안 및 플랫폼 간 안정성을 개선하기 위해 Rust로 작성된 새로운 버전으로 전환하고 있습니다. 새로운 버전은 설치를 간소화하고, 의존성을 줄이며, TypeScript와 Python과 같은 다른 프로그래밍 언어를 사용할 수 있도록 하는 새로운 프로토콜을 통해 확장성을 높이는 것을 목표로 하고 있습니다.
주요 개선 사항으로는 의존성이 없는 설치가 있습니다. 이는 Node.js의 필요성을 없애주어 일부 사용자에게 장벽이 되었던 문제를 해결합니다. 또한, Rust의 기능을 활용하여 보안 기능이 강화되었습니다. 성능 또한 최적화되어 메모리 사용량이 줄어들고, 런타임에서의 가비지 컬렉션이 필요하지 않게 되었습니다. 새로운 프로토콜을 통해 개발자들은 Codex CLI의 기능을 다양한 언어로 확장할 수 있게 됩니다.
팀은 Rust 버전을 주요 옵션으로 만들기 위해 피드백과 기여를 적극적으로 환영하고 있습니다. 또한, 프로젝트 확장에 열려 있으며 Rust 개발에 관심 있는 새로운 팀원을 찾고 있습니다. TypeScript와 Python 통합에 대한 업데이트도 곧 공유될 예정입니다.
94.Stepping Back(Stepping Back)
저자는 작업에서 한 발 물러나 명확성과 관점을 얻는 것의 중요성에 대해 성찰합니다. 코딩을 실험하는 과정에서 그들은 프로젝트에 지나치게 몰두하게 되었고, 인공지능(Claude)이 얼마나 잘 작동하는지를 확인하려는 원래 목표를 잊어버렸습니다. 기술적인 오류로 인해 강제로 휴식을 취하게 되면서 그들은 집중력을 되찾고, 자신이 의미 없는 작업에 집착하고 있었다는 것을 깨달았습니다.
이 경험은 저자에게만 해당되는 것은 아닙니다. 저자는 외부 상황에 의해 강제로 휴식을 취하든 자발적으로 휴식을 취하든 간에, 이러한 시간이 문제에 대한 접근 방식을 재평가하는 데 도움이 된다는 것을 자주 발견합니다. 특히 복잡한 상황에서는 끈기를 유지하는 것과 올바른 방향에 있는지 재고하는 것 사이의 균형을 맞추는 것이 도전적임을 강조합니다.
이를 해결하기 위해 저자는 자연적인 시간 틀(시간, 일, 주 등)에 맞춘 반성의 루틴을 만드는 것을 제안합니다. 이러한 휴식 시간 동안 그들은 자신의 행동과 목표에 대해 핵심 질문을 던지며, 이를 통해 한 가지 작업에 지나치게 집착하는 것을 피할 수 있습니다. 저자는 집중적인 사고에서 반성적인 사고로 전환하는 것이 어렵다는 것을 인정하지만, 그렇게 함으로써 귀중한 통찰을 얻을 수 있다고 말합니다.
전반적으로 저자는 정기적인 반성을 통해 일과 삶에서의 진전과 방향성을 확보하는 것을 권장하며, 이 연습에 할애하는 작은 시간조차도 유익할 수 있다고 제안합니다.
95.LLMs Are Cheap(LLMs Are Cheap)
이 기사는 생성적 인공지능, 특히 대형 언어 모델(LLM)의 운영 비용이 많은 사람들이 생각하는 것보다 훨씬 저렴하다고 주장합니다. LLM이 매우 비쌀 것이라는 일반적인 오해에도 불구하고, 최근 몇 년 동안 이러한 모델을 사용하는 비용은 크게 감소했습니다.
LLM과 웹 검색 서비스의 비용을 비교하는 내용이 포함되어 있습니다. 예를 들어, 웹 검색 API는 1,000건의 쿼리에 대해 5달러에서 35달러까지 비용이 들 수 있지만, LLM의 경우 1,000개의 토큰당 0.20달러로 훨씬 저렴합니다. 저자는 많은 LLM이 기술 발전에 따라 가격이 하락하면서 더 저렴해졌다고 강조합니다.
LLM 비용 계산에 대한 반론도 다루고 있으며, 다양한 가정을 고려하더라도 LLM과 검색 서비스 간의 비용 차이는 여전히 크다고 제안합니다.
전반적으로 이 기사는 AI 기업의 재정 상황이 일부 사람들이 생각하는 것보다 더 나은 상태이며, LLM의 운영 비용이 계속 저렴할 것이라고 강조합니다. 실제 비용 문제는 LLM 자체가 아니라 LLM과 상호작용하는 제3자 서비스에서 발생할 수 있습니다.
96.Cinematography of “Andor”(Cinematography of “Andor”)
"안도르"의 촬영 감독인 크리스토프 뉘옌스는 영화 산업에서의 여정을 이야기하며 필름에서 디지털 기술로의 전환에 대해 강조합니다. 그는 기술적이고 예술적인 능력 모두 배울 수 있다고 믿으며, 창의력을 키우는 것이 중요하다고 말합니다. 뉘옌스는 필름에서 디지털로의 변화를 직접 경험하며, 이러한 발전이 야경 촬영과 창의적인 비전을 실현하는 데 얼마나 도움이 되었는지를 높이 평가합니다.
그는 TV 프로그램에 대한 관객의 기대가 높아졌다고 언급하며, 많은 사람들이 이제 영화와 같은 수준의 시각적 품질을 요구하고 있다고 전합니다. "안도르"에서 작업하게 되어 매우 기쁘며, 특히 "로그 원"과의 시각적 연결을 위해 LED 조명과 같은 첨단 기술을 활용할 수 있는 기회를 강조합니다.
제작 과정에서 협업은 매우 중요했으며, 특히 VFX 팀과의 협력이 시각적 일관성을 유지하는 데 큰 역할을 했습니다. 그는 그린 스크린 촬영의 어려움과 실질적인 효과의 필요성에 대해 설명합니다. 뉘옌스는 "안도르"의 각 이야기 아크에 대해 독특한 시각적 스타일을 만들기 위해 다양한 조명 기법을 사용하여 서로 다른 분위기를 표현하고자 했습니다.
촬영 중 배우의 일정이나 날씨 변화에 적응해야 했던 기억에 남는 순간과 도전적인 순간들을 회상합니다. 그는 자신의 기술을 계속 배우고 발전시키는 것에서 큰 만족을 느낀다고 말합니다. 또한 국제적인 제작에서 오는 문화적 경험을 즐깁니다.
전반적으로 뉘옌스는 촬영에 대한 열정을 표현하며, 창의적으로 계속 도전하고 싶다는 바람을 전합니다.
97.Bohemians at the Gate?(Bohemians at the Gate?)
이 기사는 인공지능(AI)과 저작권 법의 교차점에 대해 다루고 있으며, 피트 몬드리안의 스타일에서 영감을 받은 작품을 창작한 아티스트 가와노 히로시의 사례를 통해 설명합니다. 가와노의 작품은 저작권과 창의성에 대한 중요한 질문을 제기합니다. 특히, 그가 몬드리안이 살아있다면 그의 허락을 받아야 했는지에 대한 논의가 있습니다.
첫 번째로, 가와노의 작품은 몬드리안의 스타일을 변형하여 사용하고 있으며, 이는 저작권을 위반하지 않는 것으로 평가됩니다. 저작권은 특정 표현을 보호하고 아이디어는 보호하지 않기 때문에, 예술에서 공정 사용이 무엇인지에 대한 질문이 생깁니다.
미국의 저작권 시스템에서는 공정 사용을 목적, 작품의 성격, 사용량, 시장에 미치는 영향 등을 기준으로 평가합니다. 가와노의 작품은 몬드리안의 원작 시장에 해를 끼치지 않기 때문에 공정 사용으로 인정될 가능성이 높습니다.
유럽연합(EU)에서는 가와노가 텍스트와 데이터 마이닝에 대한 면제를 활용할 수 있어, 몬드리안에게 비용을 지불하지 않고도 자신의 작품을 창작할 수 있습니다.
저작권의 정의가 지나치게 엄격해지면 창의성이 억제되고 미래의 아티스트들이 새로운 아이디어를 탐구하는 데 제한이 될 수 있다는 우려가 있습니다.
AI와 저작권에 대한 논의는 종종 아티스트와 기술 대기업 간의 갈등으로 양극화됩니다. 그러나 이 기사는 창작자의 이익과 혁신의 필요성을 균형 있게 고려해야 한다고 주장합니다.
영국은 AI 규제를 신중하게 검토해야 하며, 창의성을 촉진하면서도 창작자의 권리를 보호할 수 있는 방안을 모색해야 합니다. AI 훈련 데이터에서 저작권을 선택적으로 포기할 수 있는 시스템을 제안하여 권리를 침해하지 않으면서 혁신을 장려할 수 있습니다.
결론적으로, 이 기사는 AI 시대의 저작권에 대해 균형 잡힌 접근 방식을 지지하며, 창의성과 기술 발전을 촉진하면서 아티스트의 권리를 존중하는 것이 중요하다고 강조합니다.
98.Oxfordshire clock still keeping village on time after 500 years(Oxfordshire clock still keeping village on time after 500 years)
세인트 오거스틴 교회에 있는 시계는 헨리 8세 시대부터 500년 동안 시간을 지켜왔습니다. 이 시계는 영국에서 여전히 원래 위치에 있는 가장 오래된 시계 중 하나입니다. 일반적인 시계판 대신 교회 종을 사용해 15분마다 시간을 알립니다. 이 시계는 하루에 네 번 '천사의 노래'라는 곡을 연주하는 캐리용과 연결되어 있습니다.
2015년, 시계의 기계에 해머가 떨어지면서 시계가 멈춰버렸고, 이로 인해 마을 주민들은 시계의 존재를 그리워하게 되었습니다. 이후 수리를 거쳐 새로운 감아주는 시스템이 추가되어 수동으로 감을 필요가 없어졌습니다. 기념일을 맞아 타워가 개방되어 방문객들이 시계가 작동하는 모습을 볼 수 있게 되었고, 이는 사이먼 길크리스트의 열정으로 복원되었습니다. 현재는 원래 기계와 함께 정확성을 위해 현대적인 디지털 시계도 사용되고 있습니다. 이 시계는 오랜 세월이 지났음에도 불구하고 비교적 정확한 시간을 유지하며, 그 제작 당시의 역사적 맥락을 반영하고 있습니다.
99.Photos taken inside musical instruments(Photos taken inside musical instruments)
이 글에서는 프로브 렌즈와 포커스 스태킹이라는 기법을 사용하여 사진 촬영을 어떻게 향상시킬 수 있는지에 대해 설명합니다. 특히 악기 내부의 사진을 찍을 때 이러한 도구들이 유용합니다. 이 기술들은 세밀하고 고품질의 이미지를 포착하는 데 도움을 주며, 일반적으로는 얻기 어려운 결과를 만들어냅니다.
100.Structured Errors in Go (2022)(Structured Errors in Go (2022))
이 글에서는 Go 프로그래밍에서 중간 규모의 HTTP API를 위한 새로운 오류 관리 접근법에 대해 다룹니다. 주요 내용을 간단히 정리하면 다음과 같습니다.
Go는 전통적인 예외 처리 대신 오류 값을 반환하는 간단한 오류 처리 방식을 사용합니다. 이를 통해 개발자는 단순한 오류 메시지 이상의 맥락을 제공하는 사용자 정의 오류 유형을 만들 수 있습니다.
구조화된 로깅은 대규모 시스템에서 문제를 진단하는 데 필수적입니다. 전통적인 오류 로깅은 구조가 부족해 로그를 효과적으로 필터링하고 분석하기 어렵습니다.
저자는 오류를 메타데이터로 감싸는 방법을 제안하여 오류 관리를 개선할 수 있다고 말합니다. 이는 계정 ID와 같은 추가 정보를 포함하는 사용자 정의 오류 유형을 만들어, 이를 구조화된 형식으로 쉽게 로그에 기록할 수 있도록 합니다.
또한, 오류 처리를 개발자가 쉽게 이해하고 직관적으로 할 수 있도록 하는 것이 중요하다고 강조합니다. 과정이 복잡하면 개발자들이 모범 사례를 따르지 않을 가능성이 높아집니다.
Go의 "context" 라이브러리를 활용하면 호출 트리 전반에 걸쳐 메타데이터를 저장하고 전달할 수 있습니다. 이를 통해 오류가 호출 스택을 따라 관련된 맥락 정보를 전달할 수 있어 오류 관리가 개선됩니다.
글에서는 메타데이터로 오류를 감싸고 이를 로그할 때 메타데이터를 검색하는 간단한 구현 방법도 설명합니다.
로그에 개인 식별 정보(PII)를 포함하지 않도록 주의해야 하며, 대신 익명 식별자와 관련된 타임스탬프를 포함할 것을 권장합니다.
저자는 이러한 오류 관리 기법을 통합한 자신이 개발한 라이브러리를 소개하며, Go 애플리케이션에서 오류를 더 쉽게 관리할 수 있도록 돕습니다.
전반적으로 이 글은 Go에서 구조화된 로깅과 오류 처리 간의 간극을 메워 개발 경험과 오류 진단을 개선하는 방법에 대해 다루고 있습니다.